マリルィーやりこみゲームブログ

ブロマガが死んだので今後ここに適当に書くかも

PS2ドラクエ8 細かい仕様まとめ

役に立つものから全く役に立たないものまで
自分用備忘録

 

1.隊列と被弾率

2人:50%、50%

3人:40%、40%、20%

4人:35%、35%、20%、10%

5人:30%、30%、20%、10%、10%

 

※痛恨の一撃は隊列依存
※強化攻撃は隊列無視
かまいたちは隊列依存
※呪文は隊列無視
※ドル1のガレキは隊列無視
※ドル2の超高速連打は隊列依存
※妖しい瞳は隊列無視
※念じボールは隊列無視

スカウトモンスターは低HP集中型ですが、呪文や強化攻撃はHPを無視してランダムに対象を飛ばします。
スカモンがランダムに対象を散らすものが隊列無視攻撃と考えれば大体OKです。


2.制限行動と敵の行動確率

このゲームの敵の行動は6つの行動枠の中から1つを選んでその行動を行うといったものです。
そして行動には「制限行動」と呼ばれるものがあります。制限行動に指定された行動を行った場合、そのターン中同グループに属する敵はその枠の行動を使用することができません。

その他細かい仕様を具体例を挙げつつ解説していきましょう。

例1:くしざしツインズ
Act1:通常攻撃
Act2:ルカニ(制限)
Act3:通常攻撃
Act4:通常攻撃
Act5:ルカニ(制限)
Act6:通常攻撃

くしざしツインズ×3のグループが出たとして、1体目がAct2のルカニを使用した場合、2,3体目はAct2のルカニをもう使うことができない。
しかし、Act5のルカニは枠が違うので使うことができる。よって1ターンに最大2回ルカニが飛んでくるが、2発目が飛んでくる確率は1発目に比べてかなり小さくなる。
あくまで制限行動は「枠」に制限がかかるのであり、行動内容にかかるわけではない。

例2:妖魔ゲモン
Act1 68/256:仲間呼び
Act2 58/256:わしづかみ
Act3 48/256:激しい炎
Act4 38/256:マホカンタ
Act5 27/256:通常攻撃
Act6 17/256:痛恨の一撃

通常攻撃以外すべて制限行動

2回行動の敵は自分の2回目の行動に制限行動の制約がかかる。
例えば1回目の行動で激しい炎を吐いたとする。すると2回目の行動は激しい炎の枠が潰れているのだから他の行動から選ばれるはずだ。
では他の行動というのはどのように決めているのだろうか?

これは実はまず制限行動とか関係なしに確率通りに行動枠が決定される。つまり48/256の確率で激しい炎が再び選ばれる。しかし実際には激しい炎は制限行動であるためもう使うことができない。するとどうなるか。再抽選?

実はDQ8はこの場合再抽選ではなく、1個前の枠の行動をするという仕様となっています (1個前も潰れてたらさらに1個前) 。ただし、Act1が潰れていた場合は1個後ろの枠の行動をします (大抵Act2) 。すなわちAct3の激しい炎が再び選ばれた場合はAct2のわしづかみを使うということ。そのため1回目の行動が激しい炎だった場合、2回目の行動がわしづかみとなる確率は著しく高くなるということです。

ちなみにゲモンは頭が良いので仲間呼び、マホカンタの無駄打ちはしません。この場合も制限行動の場合と同じく、その行動が選ばれた場合は隣の行動に置き換わるため…

126/256:わしづかみ
86/256:激しい炎
27/256:通常攻撃
17/256:痛恨の一撃

というかなり極端な行動確率になります。2回行動のターンはほぼ「わしづかみと激しい炎」の組み合わせが来ると考えて差し支えありません。

例3:暗黒神ラプソーン第1形態
Bパート:(Act1 or Act2)→(Act3 or Act4)→(Act5 or Act6)
Act1 まぶしい光
Act2 妖しい瞳
Act3 メラゾーマ
Act4 イオナズン
Act5 Cパートに移行
Act6 Cパートに移行

Cパート:ランダム (約1/6ずつ)
Act1 凍てつく波動
Act2 通常攻撃
Act3 イオナズン
Act4 痛恨の一撃
Act5 凍える吹雪
Act6 Bパートに移行

凍てつく波動と通常攻撃以外すべて制限行動

凍てつく波動は制限行動ではないのでたまに波動×2というお茶目なことをしてきますね。
さて、Bパートの(メラゾーマorイオナズン)のターンから始まるとしましょう。ここでイオナズン(Act4)が選ばれたとします。第2行動はCパートに移行し、何を使ってくるでしょう。

実は制限行動による枠の制約はローテーション移行を行った後でもかかります。すなわちAct4にある痛恨の一撃は使うことができません。また、DQ8ローテーション移行は1ターンに1度しかできないという制約もあります。すなわちAct6のBパートに移行も使うことができません。
この2つの枠はそれぞれイオナズン、凍える吹雪に置き換わるので、この2つの攻撃が来やすいということになります。また、B→Cへの移行時に限りイオナズン×2を放ってくることがあるということもわかりますね。

例4:ドルマゲス分身
Act1:通常攻撃
Act2:かまいたち
Act3:通常攻撃
Act4:笑う
Act5:通常攻撃
Act6:妖しい瞳

かまいたちも妖しい瞳も制限行動ですが、制限行動による枠の制約は同一グループ内にしか利かないので、分身が両方かまいたちや妖しい瞳を使ってくることがあります。


Cf:暗黒神ラプソーン最終形態
Bパート:Act1→(Act2 or Act3 or Act4 or Act5 or Act6)
Act1:叩きつけ
Act2:凍てつく波動
Act3:念じボール
Act4:不敵な笑い
Act5:Cパート (マダンテ) へ移行
Act6:Aパート (開幕) へ移行

Aパートから移行してきたばかり、すなわち1ターンに1度のローテーション移行が潰れている状況であるとします。この場合叩きつけ後の5択に移行が含まれていますね。これまでの流れで言えばこれらはAct4の不敵な笑いに置き換わる……ではありません。
この形のローテーションの場合、潰れた枠はAct2に置き換わるという仕様となっているため移行したてのターンは凍てつく波動の確率が著しく高くなります。これはRTAや低レベル攻略で数多くのラプソーン戦をこなしている方なら直感的に知っていることかと思います。

3.キラーパンサーとイベント距離
キラーパンサーは移動距離が2倍になりますが、錬金にかかる距離も2倍になる。そのため錬金にかかる時間は結局同じになる、というのは有名な話です。
それでは他の歩数依存のイベントもすべて2倍なのでしょうか?


実は違うようで

トヘロスなどの効果歩数:1.5倍
錬金にかかる歩数:2倍
敵に会うまでの歩数:2.5倍

となっているようです。
つまりキラーパンサーに乗ると敵に会いにくくなり、トヘロスやしのびばしりは体感早く切れるようになるというわけです。

4.雑魚敵のHP
固定敵でないランダムエンカウントの雑魚敵はHPがランダムに決定されます。

-----------------------
最大HP×(80~100の整数値)÷100 = 出現時のHP

※端数は切捨て (PS2)
※端数は切り上げ (3DS)
-----------------------

最大HPの80%~100%というのが通説ですが、この範囲の値を連続的にとるのではなく、21通りの中からランダムで選ばれるということです。この21通りというのはすべて等確率で取るのですが、HPが低いと数パターンが被るので実際のHP分布は一様じゃなくなります。

Cf:メタルスライム
HP3.2~4の範囲を取るが、PS2版は端数切り上げなので必ずHP4。3DSは切捨てなので1/21の確率でHP4の個体が出るが、ほぼ間違いなくHP3となる。

5.トヘロス、しのびばしり

トヘロス
主人公のレベルを参照する。
後に紹介する逃走と違い、主人公が死んでいても主人公のレベルを参照する。

■主人公のレベル≧エリアレベルの場合
敵が全く出なくなる

■エリアレベル - 1 ≧主人公のレベル≧エリアレベル - 5の場合
エンカウントまでの歩数が2倍になる

■エリアレベル - 6 ≧主人公のレベルの場合
効果なし

●しのびばしり
1/2の確率でエンカウントキャンセルをする。

6.逃走成功確率
主人公が生きていれば主人公のレベルを参照する。
主人公が死んでいれば生存キャラの中で最もレベルが高いキャラのレベルを参照する。


■参照レベル≧エリアレベルの場合
100%逃走成功

■参照レベル<エリアレベルの場合
5/8→5/8→6/8→確定

3逃げ失敗は事故。

7.行動順決定 (まだ仮説の段階)

行動順乱数は以下のように決定されると僕は考えている。
-------------------------------
乱数 = int[(素早さ±1)× rand(1.0~2.0)]
-------------------------------
例:素早さ5の場合、乱数は4~11を取る (×2ピッタリはまず出ないとしてよい)

どうやら素早さに×1~×2の乱数をかける前にまず素早さ自体に(-1,0,+1)のいずれかの補正がかかるようで、素早さ5が素早さ11に先手を取ることが有り得る (確認済)
これは序盤のボスであるザバン戦、オセアーノン戦でかなり影響すると思われる。

素早さ乱数は最終的に整数値で出てきて、同値の場合は味方の隊列前から→敵の隊列左からの順番に行動する。

なおこれはまだ仮説にすぎないので、これを裏付ける調査してくれる人を募集中ですw
ここでは素早さ補正を±1としているけど、もしかしたら素早さ×1/nとかかもしれないので…。

8.判断力と完全ローテーション
PS2DQ8には判断力が「普通」以上の敵はローテーションをランダムでスキップするという性質があります (ドン・モグーラしかいないけど)
3DS版ではこの仕様は消えたようですが、DQ8のボスが軒並みアホなのは行動パートにローテーションを含むことが多いので、これを乱さないようにするためかもしれません。

9.判断力と仲間呼び
一般に判断力が「最高」である敵は自分の手番が回ってきたときに行動を決定しますが、仲間呼びをする際の判断材料となる「今いる敵の数」は何故かターン開始時のものを見ているようです。
具体的に言うと妖魔ゲモンは仲間を先制で全滅させてもそのターン内に仲間呼びをしてくることはありません。
なおこれはPS2版だけの仕様 (バグ?) で、スマホ版、3DS版は普通に呼んでくるので注意。

10.ルーラ後のロード時間
フィールド→フィールドへルーラする際、同じマップ内 (大陸) にある目的地に飛ぶのと、違うマップ内にある目的地に飛ぶのとではロード時間が2秒くらい違います。
要はトラペッタ地方→リーザス村とトラペッタ地方→マイエラ修道院では後者の方が2秒くらい遅いということ。
もう既に読み込んでいる場所に飛ぶときはもっと早いっぽい?

11.会心の一撃あれこれ
会心の一撃、痛恨の一撃にはそれぞれ2種類あります。

会心の一撃
a.通常攻撃でたまに出る会心
攻撃力の0.95~1.05倍のダメージ

b.一閃突きなどの特技により出る会心
攻撃力の0.9~1.0倍のダメージ

●痛恨の一撃
a.守備力貫通型
攻撃力の0.85~0.95倍のダメージ

b.守備力依存型
通常攻撃の2.5倍のダメージ

--------------------------------------
会心の一撃発生率は基本的に1/64です。

スキルによる会心率アップ:2倍
メガトンハンマー装備:4倍
--------------------------------------
テンションを溜めて攻撃した際に通常攻撃による会心の一撃が出ると、本来出たダメージの1.2倍のダメージとなります。ただし、本来の会心の一撃のダメージのほうが高くなる場合はいつも通りのダメージが出ます。

例:攻撃力100が守備力100に攻撃
ためボーナスはとりあえず無視します


通常攻撃→25ダメージ
会心の一撃→100ダメージ
5溜め打撃→43ダメージ
5溜め打撃→100ダメージ (43×1.2より大きいため)
HT攻撃→125ダメージ 
HT会心150ダメージ (HT打撃×1.2)

というわけです。
なお、雷光一閃突きや大魔神斬りによって出た会心はテンションにより強化されません。
敵の守備力貫通型の溜め痛恨も1.2倍になります (聖なる巨竜) 。

12.守備力の上限値
味方:元の守備力+200
スカモン、敵:元の守備力の2倍

スマイルとホークルを組ませてホークルがスクルトを唱えると、普段見れない200超えの守備力増加を見ることができます。

13
.特技の追加効果
かぶとわりは0ダメージでも守備力ダウンが入ります。なんか某大辞典には入らないって書いてますけどちゃんと入ります。
ポイズンダガー/ソードは0ダメージだと猛毒が入りません。
他の特技は知らない。

14.急所突き
どくばり、デーモンスピア、ニードルショット/ラッシュによる急所突きはザキ系完全耐性には刺さりません。

スマホ版以降はどくばり、デーモンスピアに対しては無属性になったのでメタルにも刺さることがあります。
ニードルショット/ラッシュは相変わらずザキ系なので刺さらないです。

ちなみにPS2版のニードルラッシュはメタルに打っても0ダメージなのでマジで何の役にも立ちません。3DS版は一応1ダメージが出るようになりましたが、はやぶさ装備してメタル斬りしたほうが圧倒的にマシです。

15.武器の追加効果の確率
武器の中には攻撃すると追加効果が発動するものがありますが、これらは完全耐性には効かないものの、それ以外は無耐性も強耐性も通る確率が全く同じです。

確率1/4
小悪魔のナイフ(マホトラ)、堕天使のレイピア(混乱)、マジカルメイス(混乱)

確率1/6
まどろみの剣(眠り)、斬魔刀(マホトーン)

確率1/8
デーモンスピア(即死)、じごくのおおかま(麻痺)、どくばり(即死)、毒蛾のナイフ(麻痺)、エロスの弓(混乱)

ちなみにニードルショット/ラッシュは確率1/16。ゴミ。

16ザオラルの成功率
DQ8ザオラルの成功率は50%ではなく60%です。

17.初回SHT
DQ8はSHTになるのに運が絡み、HT状態から溜めたときに1/3の確率で覚醒します。すなわち2/3はテンションが上がり切らずターンを無駄にしてしまうということです。
ただし、そのデータで初めてSHTになろうと試みた場合は100%成功するという仕様があります。
誰か1人でもSHTになったことがあると初回SHTの100%特権は失われてしまいますが、張り切りチーズなどで複数人が同時に初めてのSHTになろうとした場合は全員が100%成功します。
プレイ全体を通してただ一度しか使えない切り札なので使いどころが肝心です。

要は誰もSHTになったことがなくて全員HTの時に張り切りチーズを使うと全員必ずSHTになるが、例えば主人公がSHTになったあとにヤンガスがSHTになろうとしても(ヤンガスはSHTになったことがなくても)失敗することがあるというわけ。

18.「いのちだいじに」の仕様
主に低レベル攻略でのラプソーン杖戦で使われます (ニッチすぎるお話)
優先順位は蘇生>回復で、回復の必要がある際に回復をさぼることは一切ありません。
複数人が死んでいる場合、隊列の前から順に蘇生します。
また賢者の石は先頭キャラのHPが80%以下かつ他にHPが1でも減っているキャラがいるが使用条件のようです。賢者の石に限らずどうも全体回復は先頭キャラのHP依存で使用判定がされるっぽい? (未確認)

また、HPが5%を切るくらいの瀕死の場合は防御します。そのためあまりにHPがギリギリの場合は動いてくれないので手動で動かす必要が出てきます。

回復の必要がない場合は通常攻撃したり、ラリホーアローなど敵を無力化させる特技を使ったりします。ちなみにAIは基本的に敵の耐性を見極めて攻撃をするのですが、追加効果を持つ特技に関しては敵の異常耐性を全く見ないのでボス戦でも平気でラリホーアローしやがります。
炎の盾やルーンスタッフなど、味方強化のアイテムを持っている場合はたまに使ってくれることもあります。

ちなみにDQ8のAI共通の仕様ですが、消費アイテムは全く使ってくれません。また、どの作戦であろうと杖戦においては主人公が「いのる」を選択したターンは何があろうと祈ります。途中で死者が出ても平気で祈ります。
(3DS版は途中で死者が出た場合は祈りを中断して蘇生に回ってくれるようになりました)

曖昧な表現が多いですが、正直分かってないことが多いです。

19.AI vs メタル
PS2版はAIが会心技を使ってくれない仕様なのでメタルを見ても大魔神斬りを使ってくれません。
3DS版はメタルを見ると雷光一閃突き、大魔神斬りをきちんと使ってくれます。
ただし何故かたまにギラやバギなどの初級呪文を打つことがあります。謎。

20.先制/被先制率
先制攻撃、被先制攻撃の確率は基本的に1/32。
ただし旧修道院跡地、剣士像の洞窟B3F以降、闇の遺跡B2F以降は1/8に跳ね上がる。
DQ8のメタルは被先制攻撃時に逃げない仕様だが、当然先制を取った場合は一方的に聖水を投げ込んで倒せるので跡地メタル狩りの効率は思った以上に高い。

21.被先制時の行動
逃走、ためる、回復系、無駄行動
以上の行動は被先制時には絶対に使ってこない。
なおこれは「おどかす」をしていきなり襲い掛かってきた場合も同様である。
低レベル攻略時で2回目のダースウルフェン×8相手に全滅したいときや、ドン・モグーラ戦の間引きの際にさっさと間引いてほしい時は「おどかす」による反撃を利用して敵のためるを封じると少し効率が良くなるのだ。

どうでもいいがおどかした際の反撃に凍てつく波動を使ってきた場合は「●●はいきなりおそいかかってきた!」の表示が出てこない。

22.おどかした際の反撃の行動比率
ランダム行動の敵の場合は、普通に動かしたときの確率と同じ。
キャプテン・クロウをおどかした場合はAct1~3の「ためる」が封じられ、すべてAct4の凍てつく波動に置き換わるので超頻度で凍てつく波動が飛んでくる (補助呪文がかかってなければ真空波)

ただしローテーションを持つ敵の場合は詳細不明。どうも等確率ではなさそうだが…。

ちなみにおどかした場合はローテーション移行が起きないという仕様があるため、3DS版ではWミラー&炎竜のまもりを装備したキャラを用意してマダンテパートでおどかしまくるとラプソーンを完封できる。

23.逃げる、おどかす時のターン経過
逃げる:先頭キャラのみターン経過
おどかす:おどかしたキャラのみターン経過

ターン経過するというのがどういうことかというと補助呪文の効果時間に関わる。
低レベル攻略で間引きをする際、ルーンスタッフの効果を一部のキャラだけ切らせたい場合とかに使えるかもしれない…。

なお3DS版は逃げる、おどかすでのターン経過が無くなったため、マホカンタ&スカラをかけたククール単騎で呪われしゼシカをおどかしまくると完封できる。
そんなことしなくても普通に戦えばよさそうだが、なんと3DS版ではルカニやスカラはMAXから効果時間の延長ができないという仕様になっているのでこうしないと地味に面倒なのだ。 (PS版DQ7と同じ)

24.スカウトモンスターの必殺技発動率
必殺技使用回数によって発動率が変わり、最大3回までしか発動しない。
またバトルロードとチーム呼び時で確率が異なる。
具体的には以下 (%)


25.メタルボディ
DQ8のメタルはまさに鉄壁と言ってもいい特殊耐性を持っています。
これは全ての属性持ち呪文・特技が無効化され、打撃ダメージは強制的に0か1になるという特殊耐性です。
このゲームはディバインスペル後にビッグバンやマダンテを打つと本来無効だった敵にも3割だけダメージが通るという仕様があるのですが、メタルにはこれすら効きません (ディバインスペル自体は通る) 。

メタル斬りだけはこの特殊耐性を貫通して通常攻撃×1.5+1のダメージを与えるという特性があります。
とはいうものの一般メタルは守備力が4096もあるのでそもそもの打撃ダメージが0~1となるため、1.5倍されて1が足されようとダメージは1~2になります。 (ちなみに1.5倍の項が効いているのか2ダメージの確率のほうが高いっぽい)
ただしスカモンのメタルは守備力が3桁しかないので高攻撃力からのメタル斬りによって2桁,3桁ダメージを拝むことが可能です。

26.MP無限の怪
DQ8の敵にはMPが∞の敵が数多く存在しますが、内部的にはMP255と設定されています。
では255しかないMPがどうして無限になるのか? という話ですが、これはMP255の敵はMPを消費したターンにMPを全回復するという処理を行って実現しています。

永遠の巨竜はMP255ですが、マホトラでMPを奪ったターンは自らMPを消費したわけではないのでこのMP全回復が行われません。そのため消費MP255のマダンテが打てなくなりマダンテが不発になります。

またミミックやマジックリップスもMP255ですがマホトラが有効です。マホトラで1回でもMPを吸うとMP255じゃなくなるのでMP自動回復が消滅し、マホトラでMPを吸い尽くすか呪文を大量に使うまで待つと彼らも
MPが足りなくなります。

他にも何かあったら追記するかも