マリルィーやりこみゲームブログ

ブロマガが死んだので今後ここに適当に書くかも

個人的お気に入りゲームやりこみ12選

今回は僕が今まで見てきたゲームやりこみの中で特に好きなもの (個人の感想です) を勝手に紹介しようと思います。全部他人のやりこみなので怒られたら消します。

・スーパーマリオカート総合8位

www.nicovideo.jpまずSFCマリカの仕様として
・1位9点、2位6点、3位3点、4位1点、5位以下0点
・4位以上じゃないと次のコースに進めない

というものがある。SFC版は1GP5レースなので最終的に最低5点を獲得してしまうため、総合8位を取るためには他7体のCPUを全て6点以上にする必要がある。
これは難しい。詳細は省くが、このゲームのCPUは強いやつはずっと強く、弱いやつはずっと弱いのでそもそも弱いCPUに点を取らせること自体が至難の業なのだ。
要介護者が3体くらいいるので物凄い高度かつ繊細な順位調整テクニックが必要とされる。

昔の動画なので解説等一切ないが、2レースくらい見るだけで凄さが分かると思う。



・ポケスタ金銀 裏ライバルを(実質)レンタルのみで撃破

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ポケスタ金銀のラスボスである裏ライバルは個体値努力値MAXのルギア、ホウオウ、ミュウツーというとんでもない厨パで挑んでくるが、こちらは禁止伝説を相手にするハンデとして最大6体で挑めるという特殊ルール戦だ。
そしてポケスタ金銀というゲームは、GB版ポケモン金銀で育てたポケモンを戦わせるのが基本となるが、ポケモン金銀を持っていなくともゲーム側が用意したレンタルポケモンを使用して戦うことができる。ただしあくまで救済措置ゆえ、技構成やステータスなど何かしらの欠点を持っていることが多い。例えば最終進化のポケモンはステータスや技が悲惨なので2段階目のほうが余裕で強かったりは日常茶飯事だ。

この圧倒的ステータスを持つ伝説ポケモン3体を相手に、事実上レンタルポケモン4体で5割以上の確率で勝てる戦法が披露されている。しかも3体とも倒し方がそれぞれ異なるのがまた美しい。
理詰めでゲームを攻略するという概念を持っていなかった当時の僕にとって衝撃的で、僕がゲームやりこみに目覚めたきっかけの動画だったりする。

DQ7 ノーダメージでラスボス撃破

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Lv.35程度でオルゴデミーラをノーダメージ撃破するというとんでもないやりこみ。
2008年の動画なのに再生数が16000程度しかないが有り得ない。もっと評価されていいと思う。
この動画の凄い点は、Lv.99&ちからドーピングで攻撃される前に1ターンで倒すことでノーダメージ撃破しました! と主張しているのではなく、適正攻略レベルで敵の攻撃に対し適切な対処を取ることで戦略的にノーダメージクリアを為していることだと思う (稼いでいる熟練度が全然適正じゃないがw) 。
FF5とかなら敵の攻撃をノーダメージで受け流して完封勝利できますよというのはよくある話だと思うが、みんなはドラクエでそういうのを見たことがあるだろうか?
ドラクエはダメージを耐性などで抑えることはできるものの、どうしても一定のダメージは受けてしまう場面が発生するというのが基本だ。この動画のように長く戦っていて1ダメージも受けませんというのは基本的に存在しない。
つまりノーダメージ撃破というのは基本的にドラクエに無かったタイプのやりこみなので、逆にそれを成し遂げたというのに凄さを感じるのだ。

なお、第3形態戦での「素早さ関係のバグ」とは、素早さ変動装備が次のターンから反映される仕様のことを指す。

PS2ドラクエ8 1ターン最大ダメージ最小クリア (KN2さん)

nyusuke.com恐るべき苦行。現代では (動画化しても絶対再生数が伸びないので) 誰もやらないと思う。というかあまりにも苦行が見えすぎているので映えという視点を無視しても誰もやらなさそうだ。だからこそやった人間は偉大だ。
DQ4のように「一撃」ではなく「1ターン」というのがまた苦行で、4人中1人が攻撃をするともう3人は防御が回復だ。そしてやりこみの特性上回復を持つ敵は強敵となり、DQ8やりこみの例に漏れずラプソーンは最強最大の敵として立ちはだかる。
マルチェロが最強の敵になるやりこみは後にも先にもコレだけだと思う。

なお、レポート中で言及されている「ダメージのイレギュラー」の正体は、守備力が攻撃力の1.75倍以上2倍未満だと、ダメージが( 0~攻撃力/16 )になるという特殊処理によるものである。


・FC版FF1 低レベルクリア (スルメさん)

surume5.han-be.com

FC版FF1を平均型理論値の(14,1,1,1)でクリアするやりこみ。
この低レベルクリアの異色な点は、なんといってもボスキャラではなく雑魚戦闘に比重が置かれている点だろう。
FF1というゲームは (というか昔のRPGは) ボスよりもダンジョン攻略時の雑魚のほうがよっぽど強いというバランスをしている。ドラクエ勢の人はDQ4のバコタの洞窟やSFCDQ5全般をイメージしていただけるといいだろう。
それでも低レベルクリアとなると普通はボスキャラの方に重点が置かれるのが常だが、このFF1というゲームはそれでも雑魚エンカ対策を圧倒的に重視する。何故ならFF1の雑魚は逃走不可や遭遇≒全滅の組み合わせが多く、これと出会ったら即終了なので出会わないようにエンカウント制御を行う必要があるからだ。
幸いFC版FF1は電源投入後のエンカウントパターンが完全固定であるため、事前研究によって逃げられない敵との遭遇を完全に回避することができる。それでも逃げられるが全滅の危険性が高い敵との遭遇まで避けることはできないため、道中は命懸けである。この道中の雑魚敵に比べたらAボタン連打で勝てるボス戦などは正直本当にどうでもいい。それがFF1というゲームである。
レポートもボス攻略よりもダンジョン攻略のためのエンカウントテーブル研究が主であり、読んでいて新鮮で面白く個人的に好きなやりこみの一つ。

なおレポートの一部が未完成だが、昔はURLをいじれば見れた。

・DS版ドラクエ4 低レベルクリア (もこもこさん)
https://web.archive.org/web/20091028075848/http://sky.geocities.jp/mokomokotoruneko/dsdq4lowlevel.html

もこもこさんは個人的に尊敬するやりこみプレイヤーの1人である。
長い年月によりレポートが消えてしまっていてWebarchive経由でないと見ることが出来なくなっている。実はまだ携帯がガラケーだった頃にmobile版サイトでもっと詳細なレポートがあったりしたのだが、完全に過去の遺物となってしまった。

このやりこみはドラクエ4平均型低レベルをなんと裏ボスであるエビルプリースト戦に至るまでメガザルの腕輪完全禁止で成し遂げたという革命的なものである。それを実現するためにはDS版特有の裏技「凍れる時の秘法」と派生技「トルネコ体当たり技」が必要になるのだが、今でこそ有名なトルネコ体当たり技の発見者は彼であり、しかも発見の経緯は全くの偶然の産物だという。

後書きにも書いてあるが、この方は最初から計算ずくで攻略するのではなく、とりあえずやってみて行き詰まったら試行錯誤で新戦法を発明したりバグ技を発掘したりして独創的な解決に向かうという方針でやっているらしい。結果、PS版の常識では不可能とされていたことが可能になった。これはゲーム研究者として見習うべき姿勢ではないだろうか? 僕なんかはどうしても、やる前にまず「現実的に可能か?」を現在持っている知識だけで判断しようとしてしまう。このままでは革新的なイノベーションを起こすには至れないとは感じつつもどうにもその殻を破れずにいる。

ほかにもDS版特有の仕様やバグを活かした攻略が多く、個人的には「DS版」ドラクエ4のやりこみとしての完成度が群を抜いていると思う。

FF5 バーサーカー縛り 一人旅 (マロングラッセさん)

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FF5を「バーサーカー」1人でクリアするというとんでもないやりこみ。
このやりこみの物凄い点は、プレイヤーが関与できるのは事前準備までで、いざ戦闘が始まると何もせずただ黙って見ることしかできないという点である。というのもFF5バーサーカーとは「操作不能でひたすら敵に攻撃を繰り出す」しかできないという戦略性もへったくれもないジョブだからだ。当然こんなキャラのみで攻略など不可能と考えるのが通常の感性である。
そんなやりこみなのに、どういうわけか深い戦略性があり、並々ならぬ研究と努力の末、ついに裏ボスである神竜・オメガを含む全ボスを撃破しFF5を完全クリアしてしまった。

この手のやりこみには全然ダメでも定期的に進捗報告するとか、病んで数年休止するとか並々ならぬ苦労があるのだがリアタイ視聴勢じゃないと味わえない感動がある気がする。



ドラクエ8 初期ステータスクリア (けいるさん)

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チートを使ってキャラのステータス成長を0にしてDQ8をクリアする、という他に例を見ないやりこみ。
レベルアップで得られるのはスキルポイントのみであるため、要は特技だけを得た初期レベルで全ボスを撃破するということである。
何をどうやったらクリアできるのか想像つかない。という人が大半だと思う。
何よりも条件のインパクトが絶大で、恐らくDQ8で最も有名なやりこみかもしれない。

僕はDQ8低レベル専門なので、実はこの条件を初めてみた時にラプソーン以外は勝率1割以上はありそうだなーというのはなんとなく分かっていて、各ボスについてどう戦うかを予想してから動画を視聴したという思い出があるw
そのため、DQ8を深く知っているがゆえにこのやりこみを見た時の驚きが半減してしまっているというのを勿体なく感じている。
低レベルプレイヤーとしては、これを機にDQ8の奥深さを知ってもらいたいというのが本音。

ちなみにラプソーンは500回やれば1回くらい勝てる」は低レベル攻略勢の合言葉。

ドラクエ8 極限低レベル竜神王撃破 (まっすーさん)

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ドラクエ8低レベルクリアの完成形。
ドラクエ8バグあり低レベルクリアの現在の理論値は「主人公6、ヤンガス1、ゼシカ18、ククール12」の平均9.25というのは一般常識なのでみんな知っていると思うが、実は呪われしゼシカ撃破以降ずっとこのレベルで各ボスに挑むことが可能である。極論を言うと永遠の巨竜も理論上はこのレベルで挑むことができる。

実は平均9.25でクリアすること自体はそう難しくなく、研究が進んだ今となってはやろうと思えばさほど苦労せずに達成できてしまう。ぶっちゃけバグ無し10.5のほうがよっぽど難易度が高い。
が、クリア後の世界にも歩を進め、竜神王も撃破しようとなると話がまるっきり変わってくる。巨竜なんて大抵力押しなのでレベル不足だとどうにもならないだろうと直感する人が多いだろう。巨竜に比べれば表ボスなんて雑魚同然である。

しかし最終的に黒鉄の巨竜までのすべての巨竜を平均9.25で撃破することに成功したのがこのやりこみである。そして力押しに見える巨竜相手でも各巨竜ごとに戦法が全く異なるのが面白い。低レベル攻略といえば、低ステータスながらも各ボスに存在する弱点を巧みに突いて攻略の糸口を掴むという点が面白さになるのだが、これもただ運ゲーをするのではなく各巨竜に少ないながらも存在する「隙」を的確に突いてこのレベルでも撃破できてしまう。低レベル攻略の面白さが詰まっている傑作。
竜神王にそんなに隙があるか? と思いがちだが実は…

深紅:最初なのでステータスがそう高くない
深緑:全体攻撃がない (おぞましい雄たけびは即全滅なので切る) のでHP回復が不要、また状態異常攻撃が明確な隙。
白銀:ルカニが有効で、HPも何とか削り切れる範疇。全体攻撃も実はかなり低頻度なので切れる。
黄金:無駄行動が多く1ターンに0~1回しか攻撃してこない
黒鉄:HPが低く、会心の一撃に弱い

といった死角がある。
聖なる巨竜は実はこうした死角が全くなく、完全なる実力勝負であり、DQ8低レベル最後の壁とされているDQ8低レベル界隈が口を揃えて「不可能」というのでまだ攻略はされていない。
永遠の巨竜を含めた巨竜連戦については別の方が「主人公30、ヤンガス1、ゼシカ40、ククール22」の平均23.25でクリアしたのが私が確認した限りでは最低記録である。聖なる巨竜単体については誰も挑戦したという話すら聞かない (ケイテツはTAP扱いされてるので除外) 。興味を持った人はやってみよう。

ちなみに杖戦も後続に託されていたので、そちらは僕が引き継いで平均9.25突破を達成しました。

ドラクエ6 レベル1のスライムだけでデスタムーア撃破 (dryさん)

https://web.archive.org/web/20180723220552/http://dq6.org/slear.html


レベル1のスライムのみでラスボスを撃破するという字面だけでインパクト抜群のやりこみ。
見ただけで攻略不可能と思える条件だが、SFCDQ6のあらゆる仕様をフル活用して、ギリギリの勝利をもぎ取っている。条件のインパクトと戦略の美しさが合わさって、個人的にドラクエシリーズで最も好きなやりこみ。
レポートはDQ6にかなり詳しいことを前提に書かれているため、ちょっと触ったことあるレベルだと理解できないのと、ラスボス戦しか書いてないのでそれまでの歴史などを深く噛みしめるには他の文献を漁らないといけないのが難点といえば難点。
なおニコニコ動画に撃破動画もあるので一見の価値あり。

メガザルの腕輪は当然として勇者が使用禁止なので凍てつく波動が使えないというのがポイント。第3形態は正直ウイニングランとは言わないまでも定番中の定番なので新鮮な驚きこそないかもしれないが、第1、第2形態の完璧に計算された戦法には当時本当に驚かされた。
のちに私はこれを参考にし、DS版で2,1,1デスタムーア撃破を達成したが、ベースは7割方このやりこみにある。
この方のやりこみには他にも驚きの新発想が多々登場するため、もこもこさんと並び僕が最も尊敬するやりこみプレイヤーの1人である。

なお、私はこのやりこみの達成者の方と大昔に1度オフ会をしたことがあり、そこで「何故スライムを選んだのか?」というのを訊いたところ、「レベル1で山彦の帽子を装備できるのがスライムだけだから2体は確定だった。あと1体はピエールとかでもよかったけどインパクト重視でw」みたいなことを仰っていた気がする。
というわけでスライムはネタではなく実用だった。

ドラクエ8 最小勝利クリア (Silver Pさん)

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DQ8界伝説のやりこみの1つ。
実はこの条件は表クリアまでなら発売数か月で達成者がおり、そう難しいものではない。
最初こそDQ8プレイヤーなら常識であることを知らなかったりなど初プレイ感が目立つものだったが、終盤になるにつれてどんどんDQ8を理解していき戦略もかなり詰められていき、最終的に竜神王に挑み、遂には永遠の巨竜の撃破まで果たしてしまった。

最小勝利での永遠の巨竜は今まで誰も為したことがなかった大偉業である (少し考えたら無理ゲーすぎるので誰もやろうとしないため…) 。当然僕も事実上不可能としか思っていなかった。
何よりもすごいのは、最初の方は本当にDQ8のことを何も知らなかったプレイヤーがこの偉業を成し遂げたことだと思っている。熟知したゲームを極めることばかりで、新天地を開拓しない僕ら老害やりこみプレイヤーはこの方に見習うべき部分があるのではないだろうか?
界隈の常識を覆したということもありDQ8で個人的に最も「凄いと思っている」やりこみだったりする。

なお、僕が知る限りでは聖なる巨竜の現在の最低レベル撃破記録はこのプレイによるものである。

ロマサガ2 30戦クリア (おやつさん)

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別にこの記事はランキング形式でもなんでもないのだが、最後に持ってきたということはそういうことで、僕がこの世で1番凄いと思っているやりこみであり、僕が目指す理想形である。

僕は1人のやりこみプレイヤーとして、いつか究極のやりこみが出来ることを夢見ているのだが、僕が考える究極のやりこみの条件は

・条件がシンプル
・ゲームの仕様を知り尽くしていないと到底クリア不可能である
・チャートが唯一解とも思えるような絶妙なバランスで成り立っている
・チャートを組むために卓越した思考力が必要である
・1/1000レベルの強引な試行回数ゲーとなる部分が無い

など色々あるが、なんとこのやりこみはこれらすべてに該当している。1つずつ見ていくと…。

・条件がシンプル
→ゲームが成立しなくなるような深刻なバグは自明に縛るものとして、条件は実質「30戦クリア」これだけである。
僕は「○○禁止、○○禁止…」とただ強いからって理由でどんどん禁止項目を増やす昨今のラノベのタイトルみたいな長い名前の縛りは美しくないと思っている。

・ゲームの仕様を知り尽くしていないと到底クリア不可能である
→動画を見れば自明である。ロマサガ2自体そもそも仕様を知り尽くすのにかなり勉強しないといけないゲームなのだが、数あるマイナーな仕様を1つでも知らないとクリア不可能なのだろうと思わせてくれる。
同時にゲーム中のあらゆる要素を最大限活用しないと成り立たないというのもポイントが高い。例えばダメージ計算式なんて全く知らなくともマリルイ3の低レベルクリアくらいできるし、ミルドラースの行動パターンを知らなくともDQ5の最小勝利クリアくらいできる。
もちろんこの「30戦クリア」が本当にゲームに関する全知識を必要としているとは言わないが、網羅性はかなり高いのではないかと思う。
そもそもこの「30戦クリア」は達成されるほんの少し前まで理論上不可能とされていたらしいので、格の違いを感じる。

・チャートが唯一解とも思えるような絶妙なバランスで成り立っている
・チャートを組むために卓越した思考力が必要である
いくらチャートが綺麗とは言っても自明解だとつまらない。
たとえばDQ8呪われしゼシカ戦はククールをスカラとマホカンタで固めれば勝利確定なのだが、これを見てあなたは感動するだろうか? まあ一部こういうのがあるのはいいとしても、8割くらいこんな感じだとレベルが高いやりこみとは到底思えないというのが実際のところではないだろうか。
この30戦クリアは、そういう自明解みたいなところがほとんど見られず、全戦闘くまなく面白いのだ。
そもそもロマサガ2というゲームが全体の流れを重視しなければならないゲームなので、チャートが始めから終わりまで一本の線としてまとまっている。とりあえずオセアーノンで一区切り…となるDQ8低レベルなんぞとは文字通り次元が違う。

・1/1000レベルの強引な試行回数ゲーとなる部分が無い
いわゆる再現性というやつだ。いいやりこみの条件というのは、見た者が「自分もやってみよう」と思えることではないだろうか?
達成は奇跡ではなく必然でなければならない。ただのごり押しは美しくないと考える。
難しそうなところをいかに簡単にできるかもやりこみの優秀さの指標としてあると思う。
この30戦クリアを見て簡単だという人はいないかもしれないが、実は3桁リセットしてるボス戦が1つしかなかったりする。DQ8をやっていると3桁リセットなんて日常なのでこれを凄いことだと感じるのは職業病だろうか…?
まあ、ロマサガ2は乱数が256個しかないので、そもそも1/256を切る勝率は原理上有り得ないのだが…。
なお、当然のことだがあまりにこのやりこみが好きすぎて僕の方でもチャートをなぞってクリアしてみたことがある。大学入試の数学と同じで答えをあらかじめ知っていたら案外楽なものである。それでもプレイしていて面白かったというのが凄い。


長くなったが、なんといっても「30戦クリア」というこれ以上ないほどシンプルな条件でこの完成度のものには当分お目にかかれないと思うし、僕も作り上げることはできないと思っている。

1やりこみプレイヤーとして目指す理想形が眼前に現れてもなお、今日も僕はゲームやりこみという論理パズルの海に身を投げ出すのであった。