マリルィーやりこみゲームブログ

ブロマガが死んだので今後ここに適当に書くかも

㊗サ終 マリオカート7 Wifi対戦テクニックを振り返る

遂に僕が人生初めて真面目に取り組んだオンライン対戦ゲーム「マリオカート7」のオンラインサービスが終了した。もう誰もチーターや妨害による阿鼻叫喚の図を見ることは無くなったし、レースゲームなのにある特定のアイテムが下画面に出現すると皆逆走をし始める異様な光景を見ることも無くなったのだ。実に寂しいので、マリオカート7の対戦戦略について僕が覚えている範囲でまとめようと思う。


@トゲゾーこうら
マリオカート7を語るにおいてこのアイテムを避けては通れない。このゲームのレースを真に支配しているのは間違いなくこのアイテムである。
まずマリオカート7トゲゾーこうらは非常に強力であり、どれくらい強力かというと、食らうと大体横に2回転くらい転倒し、走行ルートの軸を乱される挙句5秒程度のロスとなる。後述するがマリオカート7はアイテムが無くてもショートカットできる場所が多すぎるため、これを妨害されることも考えるとロスは5秒じゃ済まないことの方が多い。例えばSFCマリオサーキット2で最後のグライダーを飛んだ瞬間トゲを飛ばされると、コースが交差しているため一瞬でトゲが届いて落下→正規ルートを走らされることになりロスが莫大なものになる。正直こうなったら1位→8位の7着順ダウンをするのが普通であり、7位以上で耐えるほうが珍しい。それほどの超性能である。

当然こんなものを誰も受けたくはないため、レース中は常にトゲを意識しながら走ることになる。そしてトゲを意識するのは1位だけではない。1位~8位すべてがこのアイテムを意識しているのだ。1位に攻撃するだけのアイテムを何故すべてのプレイヤーが意識するかについては以下のトゲ絡みの戦略を見ていただければお分かりかと思う。

・トゲ譲り
まずトゲを食らうととんでもないことになるので、下画面にトゲが見えた瞬間1位が逆走して1位の座を譲ろうとする。当然2位も1位になりたくないので下がり、追いついてきた3位以下も… とトゲを持たない者同士の譲り合いが発生する。
これによりいつの間にかトゲ持ちが1位になることも珍しくない。そしてマリオカート7はアイテムが順位制であるため、混戦であるほど打開しやすい。トゲ譲り直後は当然混戦であるため後ろで強力なアイテムを引いた者は勝ちやすくなる。
たとえサンダーや金キノで覆せないほどの大差がついていたとしても、トゲを食らうと前集団から置いて行かれて二度と帰ってこれなくなるため上位はあきらめざるを得なくなる。それならば混戦にして集団を1つにまとめ、運と立ち回り次第で上位を目指すチャンスを残そうという心理が皆に働くのだ。

ただし、いくら混戦とは言っても例えばキラーシップくらい極端な前コだと後ろにいたら上位は狙いづらく、前にいるほうがかなり有利だ。この辺はコース特性を考えつつ位置取りをしていくことが重要になり、VS慣れしているかどうかがモロに出てくる。

・キノコ
さて、このトゲ譲り状況下における絶対的強者が存在する。それはトゲ持ちではなくキノコ持ちである。知っての通りマリオカート7のトゲはキノコを使うと回避することができる。ということはキノコを持っているだけで譲り合いをしている中悠々と走り続け勝手に1位になれるのだ。実はトゲ持ちが1位になるというのは、皆が加速アイテムを使い切っていて攻撃系しか持っていないときのみなのだ。

マリオカート7たった1個のキノコが1位になるチャンスを与えてくれるゲームだ。出てきたキノコを安易に使う前に下位のツモを観察するのは必須だ。

・赤止め
マリオカート7は常に1位がトゲの脅威に怯えるゲームだが、逆にトゲ以外で1位を崩すことはまず不可能だと言っても良い。ニセボやコインといったハズレアイテムが無いため基本的に赤甲羅に対して鉄壁なのである。
キノコ持ちが1位に出てしまうとトゲ回避後の交換で防御を引かれたが最後止める手段が無いため、赤甲羅を持っている者はキノコ持ち1位に赤甲羅を投げて足止めをする責任があるし、周囲はキノコ持ちが1位に出たのを確認したら赤持ちを2位に出させる責任がある。
ただし2位狙いのために敢えて1位を泳がせるという手もあり、これも周囲のアイテムや混戦具合次第で判断だ。

なお、トゲを持ったまま1位に出てしまうと赤に対して基本無防備であるため、赤で足止めされたあと後ろが倒れているトゲ持ちを抜かさないようにまた牽制しあう… という謎の展開が起きることもよくある。これが後述のギャンブルキノコに繋がることもたまにある。

・ギャンブルキノコ
トゲ出現による1位の譲り合いが、例えば2人だけでアイテムボックスの直後で行われているなどすると、3位がアイテムボックスを割ってからアイテム確定前に1,2位に合流するという状況になることがある (ダシュボ直後にアイテムボックスがあるディノディノジャングルとかでたまにある) 。このときキノコを引くことをお祈りして1位をそのまま爆走するというギャンブルプレイがある。うまくキノコを引ければそのまま悠々1位を走れるが、失敗すると4位以下も止まらない (自分が1位にいるから) のでそのまま自分を抜かしていくこともあり上位を狙うのは難しくなる。
止まってキノコが出たのを確認してから進行…とすると、ノンストップで通過する4位以下のプレイヤーに後れを取ってしまうためこのプレイを行うかどうかの判断は非常に難しい。5位以下は基本加速が出るためボックス通過したら止まってくれない。

・サンダー連携
DKスノーマウンテンはあるアイテムボックスを割ると順位によらずキノ1、キノ3、スターが出るという意味不明なコースである。ここでは基本的に1位は加速アイテムを持っているためトゲが無効である。
1位はトゲ以外で基本崩れ落ちないため皆なんとしても1位にトゲを通したいのだ。マリオカート7において相手のアイテムをロストさせる手段はサンダーしかないため、このコースでサンダーを引いた場合は誰かがトゲを引くまで保持することが多い。マリオカート7の打開は協力プレイ

・赤通し
マリオカート7は基本的に1位が防御アイテムを大量に持っているため赤甲羅が通らないが、それでも通る瞬間というのは存在する。それは落下直後だ。
実はマリオカート7は落下のタイムロスがかなり小さい&ジュゲムダッシュによる即復帰もあるため、トゲをまともに食らうよりは落下したほうが遥かにマシ。
落下地点が多いようなコースでは2位は赤を持っておき、1位のトゲ落下回避直後に赤甲羅を当てて追撃を狙う。特にSFCレインボーロードでは誰でもこれを狙っており、2位で赤を持たないのは利敵行為である。
当然1位はそれが分かっているので、アイテムボックスの手前に復帰できる場所で落下するなどの対策を行う。

・落下譲り
やはりSFCレインボーロード等で特に使われる。ふつうトゲ譲りといえば逆走だが、2位が近い場合はトゲがまだ来ていない段階で敢えて落下することで1位である自分の位置を分かりづらくし、譲りの距離感を誤った2位にトゲを押し付ける。
普通に譲っていると1位の位置が丸わかりであるためトゲ譲りは元から後ろにいる2位に分があるが、これだと慣れたプレイヤー相手でも一定の効果が得られる。
応用として、例えばネオクッパシティではS字直後のトンネルのところで、壁ゴンターボを利用して逆走&尻尾ぶん回しで傍から見るとどう見ても害悪行為な譲り方をし、その後わざと落下して車体を正方向に戻しつつ復帰するという方法も。

・車間距離
2位にいる時に使うテクニック。3位がものすごく後ろでそうそう抜かされないなというときに1位からの距離を敢えて離し、将来的にトゲが出た時に譲られないようにする。緑3を引いたときなどはそのままアイテムをまわしてキノコを狙うよりも、緑3をずっと保持して3位の赤3に備えるのがよい。


マリオカート7のトゲ譲りやそれに乗じた奇襲戦法はかなり研究されている。ここで紹介したものはほんの一部に過ぎない。

なおここまで書くとこのゲームで1位に出ることは非常に危険な行為に思えるが、実はそうではない。マリオカート7の勝ち方の基本は1位に出てトゲが来なかったら勝ちである。とりあえず序盤は出れるなら1位に出るべきなのだ。


@カスタム
ワイルドタイヤワイルドレッドマリオカート7を象徴するのはやはりこの2種のタイヤだろう。カートは通常舗装された道を走るものであり、草地や砂地は減速するうえまともにドリフトもできなくなるので侵入しないように気を付けるというのがレースゲームの常識なのだが、なんとこの2種はこれら減速ゾーン内でもドリフトやミニターボが可能になるという意味不明な性能を持っている。これによりキノコを使うことを前提としたショートカットをことごとくアイテム無しで突っ切ることが可能になっており、マリオカート7の加速アイテムが相対的に弱くなってしまっている。
更にこの2種のタイヤは陸上速度も速く、スリックタイヤ (+1.0) に次ぐ+0.75である。この時代のマリオカートで最も重要な「最速速度」はスリックとワイルド系が頭一つ抜けているのだ。
さらにこのタイヤは重いので押し合いに非常に強い。もちろん全タイヤ中最重量である。
曲がりやすさが低いという欠点がある。が、マリオカート7は曲がりづらいほどカーブでミニターボが溜めやすいという仕様であるため欠点になっていない

なお、ダートをドリフトできるというメリットを度外視すればスリックタイヤも地上速度最速という点でなかなか優れているのでは? と思うかもしれないが、残念ながらマリオカート7のスリックタイヤはVSにおいてはネタカスタムである。というのもこのゲームでは「すべりにくさ」ステータスが非常に重要であり、マリオカート8と違って低いと砂漠・氷コースがまともに走れない。ちゃんと道を走っていてもDKスノーマウンテンやカラカラ砂漠においては目も当てられぬ惨状となってしまう。
さらにマリオカート7では「キノコやスターの効果を得ていても、ダートを突っ切る際はすべりにくさ値の効果を受ける」という仕様がある。キノコやスターはダートで減速しないだけで、曲がりやすさ等の挙動はスリックタイヤだと非常に劣悪で、まともにコントロールできないのだ。
きっと見る専の方の中には、キノピオサーキットタイムアタック世界記録がスリックタイヤではなくワイルドレッドなのは何故? と思う方もいるかもしれない。その理由はこの仕様によりキノコSC地点で差がついてしまうからなのだ。このコースはキノコSC以外でダートに突っ込む地点は0.1秒たりとも存在しないが、わずかこの一瞬の差が他すべての地上速度の差を引っくり返してしまうのだ。
ワイルド系タイヤは当然オフロード値が最高であるため、SC中も快適かつ精密に操作することができる。このタイヤは打開にも強いのだ。

そんなワイルド系タイヤだが1つだけ無視しがたいデメリットがある。それは水中に弱すぎることだ。
水中速度は堂々の最低値で、さらに水中での操作性に関わる「安定性」パラメータも唯一の0だ。このタイヤで水中を走るとドリフト時に片輪が浮くような挙動を見せてコーナリングがしづらいが、これはワイルド系タイヤ特有の挙動である。

しかしこのゲームに水中メインのコースは「プクプクラグーン」と「ワリオシップ」しかないので、残り30コースではこのタイヤが大暴れする。

@打開
マリオカートWiiでは打開=サンダー回避の意味だし、マリオカート8DXでも打開はサンダー回避を軸にしていることが多い。だがマリオカート7においての打開は少々方法が異なる。

・サンダー回避
マリオカートシリーズにおける打開の基本ともいえるが、7においてこれを狙うことは難しい。というのも下画面に誰が無敵かが載っているので光ってると基本打ってくれないからだ。
サンダー回避できるのは3周目終盤のどうしても打たないとあがれない場合や、キラーだから別に回避させてもどうでもいいと思われている場合などかなり限られている。

また、スターの最大のメリットである「サンダー回避が狙える」が7では通用しない都合上、打開アイテムの序列も変わってくる。マリオカート7最強の打開アイテムは金キノである。

・金キノ
8DXではパックンフラワーと並びアイテム欄を圧迫するハズレアイテムの代名詞ともいえる存在だが、マリオカート7においては総合的に見て最強の打開アイテムである。というのも先述の通りキノコ無しでもみんながショートカットルートを通るのと、中位でキノ3が出まくるゲームであるのとでダートを突っ切れるというメリットを加味してもなおスターはスピード不足気味であり、サンダー回避もほぼ狙えないためこのゲームにおいては単純スピードが重要になってくるからだ。

金キノの弱点は赤甲羅だが、逆に言えばそれだけ。このゲームは壁ゴンすると車体が壁に対して反射するように向きが変わってくれるので、壁に擦りつけながら強引に金キノを連打して道の端っこを通ることができる。尻尾やボムなどもこれを利用して頑張って回避できることが多い。全員のアイテムが見えるというMK7の特長を活かし、タイミングを見計らって打開を決めよう。

・サンダー
初代から存在する由緒正しい打開アイテムだが、MK7のそれは若干弱い。というか8人しかいないせいか打開アイテムが全体的に弱めである。MK8DXやWiiでは小さくなっている時間が長いうえ減速が大きいのでキーアイテムなのだが、MK7では割とすぐに元のサイズに戻ってしまうこと、踏まれるデメリットがMK8DXほど顕著でないこと、そして何よりも落下時に穴の中央より奥に落ちると、向こう岸に降ろしてくれるという親切設計により落とサンが狙いづらい (1~2人しか効果的に落とせない) というのが痛い。弱くはないが打つ場所を間違えると全然効果が出ない。
例えばDKJのラストグライダーでの落とサンはMK8DXでは効果的だったが、MK7では水中において下り坂でミニジャンプすると即座に最高速復帰するというバグだか仕様だか分からないシステムによりほとんど効果が得られない。
大砲落とサンは落とされたプレイヤーは悲惨だが、真ん中より奥だとむしろ早くなるし、大砲直前で食らったプレイヤーも大砲中に元に戻るので実質食らってないも同然だったりする。

それでもディノディノジャングルのグライダーSC手前や、ロックロックマウンテン全般など効果的なポイントは多いので、使い方さえ間違えなければ強力な打開アイテム。

・スター
とにかく遅く、デイジークルーザーのような狭くてSCのないコース終盤で入れ替えて金キノ&キノ3をぶっぱする際に被弾しないというのが最大のメリット。ちなみにSCがあるコースのほうが弱く、何故ならSC中に被弾なんて滅多にしないし、そうなるとキノ3より遅いというデメリットが目立つから。というか一部の人が言うようにMK7のスターは攻撃アイテムであり、むしろ後ろからやってくる金キノを牽制したり赤3持ちを停止スターで轢き殺したり混戦で無理矢理最速ルートを通り前のプレイヤーをどかせたりといった用途に使うことが多い。

あとはこのゲームの加速は常時最高速状態になるので、適当に操作しても減速しないというメリットがあるか。

・キラー
誰もが知る通りマリオカート7のキラーは歴代屈指の大外れアイテムであり、自由に手放せないというデメリットが無い分ゲッソーのほうがマシと言われることすらあるくらい弱いアイテムである。
このアイテムは弱いところがありすぎて細かく挙げるとキリがないが…

①遅い
普通に遅いうえ、律儀に道の真ん中を通ろうとするのでカーブがあるたびに前との差がむしろ広がっていく。このゲームはノーアイテムSCが多いので思ったより実質的な道が広いのも向かい風になる。

②SCを基本的に認識しない
SCに突入してからキラーを使用するとまずコースの中央に戻ってから愚直にコース中央を走り続ける。キノピオサーキット中盤のジャンプ台ありのSCすら認知してくれず、まずコースに戻るための逆走から始まる。
そんなキラーでもSFCマリオサーキット2のカラカラさばくのキノ3SCは認知してくれる。とはいえ、カラカラさばくでSCさせると線路にガンガンぶつかりながら進んでいくのでもしかしたらキラーが線路上にいると錯覚している可能性がある。

③そもそも挙動が不安定
どういうわけか道の真ん中で発動した時と道の端っこで発動した時とで速度が違い、真ん中で発動しないと遅くて後ろからSSを取られるレベルである。
また、ちゃんとコースの真ん中を走ることすらできていない場面も見受けられる。SFCレインボーロードはSCがなく道が狭いのでキラーが珍しく強いと思いきや全コース中最も使えないと言っても過言ではなく、使うとカーブを曲がり切らず空中を走り出すので、切れるタイミング次第ではそのまま問答無用で落下するともはや欠陥品。
幸いネオクッパシティデイジークルーザーでは辛うじて実用レベルである。

④アイテムが取れない
だいたい最速で使うと次のアイテムをスルーしたあたりで切れるので、次はノーアイテムとなり金キノやキノ3を引いている周囲にまた離されてしまう。

⑤3人抜かすと効果が切れる
キラーは7,8位で引くのだが、その辺で使うと攻撃アイテムが飛び交う4位あたりにいきなり裸で放り出されるので格好の的になる。

⑥復帰後ドリフトを入れるためにミニジャンプが必要
正直これさえなければまだ使える場面は多かったと思う。カーブ途中で切れると膨らむのでそこで大きくロスをする。具体的にはほとんどの場合において最後に抜かした3人目には切れた瞬間また抜き返される。


④~⑥の要素のせいで解除後の挙動が不安定なため使うこと自体が自爆みたいなものなので、引いたら即使用するか運搬するかを考えなければならない。一応こんなのでもスターよりはさすがに速いので4位くらいまで持って行けたなら結構使いようはある。キラー最大の弱点はやはり④の次の打開アイテムと入れ替えることが難しいということだが、上位にいればその必要がないのでゆっくりと使いどころを探すことができる。
3人抜かすと切れるという仕様を逆手に取り、前の近いところに2人いるが3人目はかなり遠いという時に使って前の2人を引き離すという使い方がオススメ。この辺に位置取りできているならトゲが飛んだ瞬間の混乱に乗じて使うのも効果的だ。ただし赤甲羅持ちには注意。

なお、ルイージサーキットみたいに普通にキノ3やスターでダートを突っ切ることが前提のコースや、デイジーヒルズのように目立ったSCは少ないが道が広すぎるコース、プクプクラグーンのように正規ルートなんてそもそも誰も通らないコースでは本当に何の役にも立たないので即捨て以外の択が無い。

・キノ3
MK8DXではスターと並び打開基本セットとして絶対的な地位を確立しているキノ3だが、MK7においては基本的に6位以下で引いたらハズレアイテム。スターや金キノのほうがいい。
このアイテムの真価は3位でまれに、4位でそこそこの確率で出るという点にある。というか4位だと結構出る。中位は弱いというのはマリオカートシリーズの常道だが、MK7の中位は別に弱くない。
打開の基本は下位で引いたアイテムを使いまず4位まで上がってきて、4位でキノ3を引いて隙を見て2,3位を狙うというものだったりする。

ラッキー7
唯一4位で出る無敵アイテムなので、サンダー持ちがいるときに4位でアイテムを割ったら超連打して速攻でスターを使うとサンダーが打たれるタイミングにギリギリ間に合ってくれることがある。
というのもサンダー持ちがいると5~7位で無敵を引いたプレイヤーは普通即吐きするのだが、サンダー持ちもそれを分かっているので自身の入れ替えではなく6,7位が通過した瞬間に打つことが多いのだ。そして4位にいたら自分がアイテムを取ってから6位あたりが取るまでのタイミングでラッキー7使用がギリギリ間に合うかどうかというわけ。
4位の無敵なんて普通ケアされないので案外回避させてくれる。

また、1度展開すると近接マップで視認できる範囲でないとスターが残ってるかどうかが不明であるため、相手が相当慣れていなければチーム戦で相手のサンダーに合わせて回避するという芸当も可能。MK7において無敵アイテム所持を隠す唯一の手段であるため、使いこなせると強い。
僕は使いこなせなかった。

@その他テクニック
・協力
MK7は順位制なので、当たり前だが前集団と同じ距離にいるならより順位が低い方が良いアイテムが出やすく打開しやすい。打開のためには後ろのプレイヤーでの協力が不可欠だ。
DKスノーマウンテンでのトゲ&サンダー連携で1位を落とすのは頻出の連携プレイ。そのほかにもわざとSSをとらせてあげたり、下位では赤3を全部後ろに捨てたりしてとにかく後ろ集団の進行を邪魔しないのが大事。場合によってはサンダー回避させて前を荒らしてもらったりもする。 (デイジークルーザーSFC虹のような狭いコース) 

・赤3譲り
後ろに赤3がいたら譲って、もう1個前の敵を仕留めてもらいましょう。なお自分も赤甲羅を持っていると1個投げてくれないので、自分は譲る直前に前投げするか後ろに捨てること。
必ずしも前に投げるのが良いわけではなく、例えば1個前のプレイヤーが防御を1個しか持っていない場合は自分が剥がしてから譲ると赤3持ちも1個しか投げてくれないので、目の前を赤2がずっと居座ることになり非常に邪魔となる。

・隔離
3位以上にいると基本的に順位は現状維持で良い。それ以上の順位を狙うには自分が無理するのではなくトゲに頼ったほうがいいことが多い。後ろの追い上げのほうが面倒なので手持ちのアイテムは全て後ろの攻撃に使う。特にボムやFBは強い。

後ろが離れているなと感じたら前を攻撃しよう。ただし2位は1位を攻撃する意味に乏しいので赤3対策で防御をたくさん持っておくか、トゲ対策でキノコを持っておくのが良い。落下トゲ回避が狙えるコースでは赤甲羅を持っておこう。

なお、3位は2位の緑3ボムFB等の脅威に晒されるのに加え、4位が赤3を引く可能性もあるため個人的に最も危険な順位である。


まだまだいっぱいあるけど、とりあえず疲れたのでこの辺で。