マリルィーやりこみゲームブログ

ブロマガが死んだので今後ここに適当に書くかも

天鳳三麻日記5

不調はとどまることを知らず、遂に七段185ptまで追い詰められてしまった。
ちゃんと打てていない気がするので、リハビリのために新垢を作って特上卓を打っている。そのまま打てばわざわざ新垢を作らずとも特上卓を打つことになるのでは? というのは禁句。

様々な場面をメモ用に残す

さりげなく發をツモ切りしたが、ホンイツのターツが揃っているので初手から67s落としで良かった。
ただし赤5sを引くとメンピンペコ赤の満貫ルートが残せるので微妙。
bigcoachは大差で打6s
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ポンテンにとれる中。こんなもんとるしかないようにも見えるが、ポン打4sの変則3面がフリテンで、ポン打6sのカン5s待ちは変化もないし待ちとして大変弱い。
ここはスルーしてソーズを埋めてから、2p中のシャボリーを放つほうが待ちも打点も優秀と見てスルーした。

9sを引き戻し、中も引いてさらに裏3も乗って4000-8000の大打撃となった。
この半荘はこれが大きく響いてトップ。
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役役チャンタドラ1の満貫が見える手牌… はいいが、もう十分にターツが揃っているのに7pを残して東を切ってしまう。

このゲームは完全実力ゲームなので当然しっかり咎められ、5200の和了となっていたところが2900の放銃になってしまった。
序盤に強浮き牌を持ってくっつけたときにシャボを落としていく手筋はあるにはあるが、ここまで最終形がハッキリ見えているなら不要だった。

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南1親番でトップ目から先制北2リーチが打たれる。
イーシャンテンになり、何もなければ白を切りたいところだが、4s対子落としリーチにつきマタギの3-6sは考えづらく、次に出る7sもまず間違いなく当たらないため、ここは混一の打点も込みで67s落とし。白のほうが放銃率が高い。
ちゃんと落とすべきターツを見極められたのでよかった。

直後に白が重なり、12000テンパイとなったが残念ながら対面にツモられてしまった。
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オーラス。下家と1100点差のラス争い。300-500でも席順で捲れるため1翻でも鳴き仕掛けは当然だが、対面から1000点を倒せないのに自動和了を押しっぱなしにしていて、次の対面の切り番でギリギリ気付いた。
危うく痛恨のラス確を喫するところだった。危ない危ない…。

無事に下家から出て2着だった。
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オーラスアガリトップ。
イーシャンテンのくっつき牌が(結構弱いが)2種となったためカンしてテンパイを狙う。
どうせ役無しでリーチする手で、親に反撃されても18000まで打て、上家に放銃しても大体西入になることからトップ目からもカンに踏み切ったが、あろうことかこのカンのせいで上家に16000放銃となり、一撃ラス転落してしまった。
カンをしていなかったら8000止まりでまだ西入で戦えたため、痛恨の転落。

そうでなくとも12000でもすでに厳しい点数状況に置かれてしまうため、ここは自重するべきだったか? いやしかしこの状況は1回のツモが偉いようにも見える……。
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南2局トップ目。生牌の中が切り切れず、ここでオリてオーラス勝負に持ち込もうとしたが、仮にここで下家に満貫を打ってもオーラスはアガリ競争に持ち込めて、さらにこれをアガるとトップ率が著しく上昇することを考えたらこれは押すべきだったのかもしれない。

ただ、西入が容易な並びになってしまうため、放銃してもしオーラスにラス目に手が入ってしまうと面倒なことになりそうだったのがチラついてオリに回った。

bigcoachの見解は鉄押しだった。


以上。色々な場面を並べてみたが、やはりこのゲームは正解がよくわからないということがわかった。以上。

天鳳三麻日記4 オーラスでミスると……

七段降段からしばらく打っているが、まだ不調は癒えず、今月も安定段位が7を割っている。
bigcoachにどの牌譜をかけてもS判定以上が出るため、細かいミスは少ないが着順に関わる致命的なミスが多いのだろう。
そして、着順に関わる致命的なミスが最も多く現れるのはどこか? 言うまでもなくこれはオーラスだ。きっと俺はオーラスの立ち回りがド下手くそなのだろう。

というわけで直近のオーラスをまとめてみた。

・その1

オーラス、下家と満貫ツモで返る点差だが、十分に和了が見込めそうな手牌をいただく。
通常こんなの誰が見ても6p切りだが、親が5pをポンしていて5pが薄く、また第1打で5pを切る者がいる以上7pの場況が相対的によくなっている。

それでも通常の牌理には逆らえず、6pを切った。
2pと7pのどちらを重視するか、そして2-5sから入った時に2-5pダマにするかカン7pリーチにするかの差があるのだが、親に18000を献上するとラスる都合上、カン7pリーチ… とは行きがたいという気持ちがあった。

やってしまった。

2pが埋まりダマ2-5sでテンパイするも、対面の5sには間に合わず、先に下家に放銃してEND。おい、次5sツモやんけ!

こういう特殊な状況では特殊な牌理で組む必要があるのか?

・その2

オーラスアガリトップ。またしても余裕であがれそうな手牌。
どう見ても1mと9sの2択だがどちらを切るか?

この早い巡目なら67p145s引きで完全形になった際の縦受けの強さから9sを切るのが基本だが、今回は対面の8s切りによって9sの所持率は若干下がること、そして9sを逃がしきる前にリーチと来てしまうと浮いた9sが危なくなることを踏まえ、1mを逃がしたらこれをポンされる。

間に合わずにツモられ。
素直に9sを切っていたら1mシャンポン頼りの対面にアガリはなく、余裕でこちらが先にアガっていた。
変にセオリーを外して失敗した痛い場面。

・その3

オーラス。対面とは役満ツモじゃないと返らず、上家とは倍満ツモの差。
そして1本場なので満貫をツモることができないが配牌ドラ3というあまり嬉しくない場面。それならいっそ染めたいがそうなる気配もない。

とにかく素直に手を進めていくが……。

北をもう1枚抜いてドラ4となり、4対子。
倍ツモ条件かつドラ4なら誰でも視野に入れるあの手役が現実的になってきた。

特殊な点数状況ゆえ、対面は国士一点張りでもおかしくないため、ここまでヤオチュー牌を嫌ってきたが、対面の9p切りで別ルート(四暗刻とか)を狙ってる可能性も出てきた。
というわけで単純枚数を重視し、ここは6s切り

対面の發→7pで国士じゃない可能性が濃くなってきた。
というわけでヤオチュー牌を拒否する必要もなくなった。1枯れフリテンの9mを2連続で引き入れ5対子に。
上家の第1打1pを見て4pを嫌い、続いて山枚数が期待できる3pを残して5pを逃がした。

白を重ねてテンパイ。数牌から入れば白単騎にしたがどうしよう。

対面が何をしているのかはわからないが、ピンズ下を厚く持ってそうなのは明らか。
9sが良いとみてリーチしたがこれが上家に放銃。
おーい、次のツモ3pやんけ!!!!

ただし、ここで3pが刺さったのはたまたまだし、9sが山に3枚とも生きており、かなりの高確率で8000オールENDがあったのは事実なので、これはさすがに結果論と言ってよさそう。

・その4

オーラス。満貫の和了で勝ちだが、上家に満貫放銃または跳満ツモでラス落ち。
とりあえずドラ3は確定し、無条件となった。役牌トイツも2つあるが、数牌がちょっと不安。

あっという間に2つ鳴けたが、ヘッドレスでバラバラ。
今リーチ来たらヤバいけど、さすがに南をスルーする手はなさそう。

唯一の良形が真っ先に埋まってしまい、ターツ選択を余儀なくされた。
89pを払うと裏目。ぐえー。
ツモ切りしたがこれはどうなんだろう。6p引きで形が良くなることを考えて9p切りだったか?
しかしさすがにリャンカン埋まりの単騎の質の差が無視できない気がする。

はい。

よりによってリャンカンのど真ん中がヘッドになりやがって、13巡目でようやくフリテン3メンチャンのテンパイ。7p切りそんなダメだった?
そしてピンズ染めをしてそうな上家から79pが溢れてきて危険信号。

16巡目。いよいよあと残りツモ2回という時に神様は最後の難問を出してきた。
選択は3つ。

・2pを切ってフリテン3面継続
・6pを切って出アガリ可能なシャンポン受け
・4sを切ってオリ

どうするか?

2p押した。

ロンと言われたらラスるのでかなり悩んだが、上家の残りツモも3回あり、引かれたらどうせお陀仏なので自分のアガリを見た。
しかし放銃率の観点や、間違いなくツモ切られる4sの存在を考慮するとここはシャボ受けが優れていた気がする。

ア。

さすがにここまで間違えては神様も見逃してくれない。
海底でツモられてラス落ちEND。難しい局面だったが、判断ミスにより2着順ダウンとなってしまった。

・その5

オーラス。割と余裕のある2着目で迎えたが、親に3連荘を許し満貫の和了でラス抜けという条件になってしまった。
そしてこの局、トップ目の上家の仕掛けが入り、親リーも入ったところで自分もテンパイ。そもそも打点が足りていないのだが、裏条件だろうがなんだろうがこの手をあがらなければもはやラス回避のチャンスは無いと思われる。
というわけでリーチするのだが、どっちに受けるか?

初手の放銃率が低いのは明らかに9sだが、7sを切ったシャンポンリーチは見た目枚数が1枚多い。そして、そもそも裏条件なのでカンチャンに受けて牌種を多くしたほうが裏ドラが乗りやすい。

となるとカンチャンリーチなのか…???

最後の選択なので時間を全消費して決断。シャンポンリーチとした。
理由として、まず上家にソーズの上はいかにも持たれていそうで、カン8sの和了率そのものに自信がなかった。親現ゆえいよいよとなったら出てくるのだが、裏裏条件になってしまうので打たれるとむしろ困る。

そして実は上家の7p出しの時にかなりの長考が入り、そこから9pが手出しで出てきた。親リーにオリたのかもしれないが、ターツ選択の末のカンチャン払いにも見える。そして親の第1打も9p。
これ、8pめっちゃ山にいるんじゃないの…?

牌種を増やせば裏ドラが乗りやすいと言っても、和了率を大きく落としてしまえばその抽選すら取れないため、8pの場況と見た目枚数を信じて心中した。

牌山はこの決断に応えてくれた。

裏が乗らなかったが、一発ツモなのでぴったり逆転。

上家の7p長考は、779p99sからの待ち選択で、その後の9pは両面変化で出てきたものだった。
待ち取りを間違えていたら上家に放銃して終わっていた。
今回は最後の最後に2択を引き当てることができた。

・その6

オーラス満貫条件。6400でも足りるがならなさそう。
手が整ったところに第1打で切った9sを引き直す。ソーズの下は強そうだが…?

5200が足りないため一通の受けを残した。
もちろん単純枚数では9s切りのほうがいいが、打点が足りないと西入してしまう。

あ、負けました。

符ハネ+1本場で2200放銃でぴったりラス落ち。9s残しは許されなかった。

牌山を見ると、9sが逃がせていれば親が先に5pを掴んで5200+200。
トップが取れたかはわからないが、39700持ちで西入したら相当有利な戦いだったことは間違いない。
いやいやこんなの結果論だろと思うかもしれないが、実はbigcoach様は旧モデルこそ1s切りを推奨しているが、新モデルは9s切りを推奨している。
瞬間親に放銃してラス落ちするリスクを重く見ているのだろうか? どうせ愚形になる一通の受けよりも、見た目枚数と親現物を重視しろということなのかもしれない…。

・その7

オーラス。逆転にもラス落ちにも跳満ツモ、満貫直撃が条件であるオーラス。
上家から2巡目にいきなりリーチが入る。
自手はあまりにもバラバラで、シャンテン数を数えることすら面倒くさいがどうしよう。

ここはもうトップを諦めて、一旦(他家の)オタ風の東を切ったが、次巡からはサシコミに動いた。
ポイントは対面との点差が12200であるため、上家に跳満打っても2着のままであるということ、そして自手があまりにもあがれないこと。もしあがれても絶対満貫には届かなさそうだということ。というわけで真面目に手を進める理由が存在しない。
そんなことよりも対面にもし早い手が入っていて、追っかけリーチ→跳満ツモでもされたら痛恨のラス落ちとなる。そうなる前に2人で決着をつけにいき、この半荘を終わらせる構え。
つーか倍満あるわけないので一発目から両無筋切っていいと思う。

なかなかヒットせず。次は1sかなと思っていたら打つ前にツモで決着。
対面は七対子のイーシャンテンで、裏ドラが乗っていたため長引くと危険だった。

結果には影響がなかったが、これをするのとしないのとではこの局の平均着順がだいぶ違ってくる気がする。


以上。まだ僕は選択で損をすることのほうが多いが、これが得をすることが多くなってくるとそれだけで安定段位が0.5は変わってくるだろうという気がしている。
というわけでオーラスはより一層慎重に打とうと思うのであった。まる。

天鳳三麻日記3 親のピンフドラ2はダマ

ピンフドラ2はすべてリーチ。六法全書にも書かれているが、果たして本当にそうだろうか?
今日は珍しく、親のピンフドラ2をダマにすることが3回もあったため、bigcoachの解析結果とともに紹介。

・case1
44000点持ち東3局親番。14巡目に見た目7枚残りピンフドラ2のテンパイが入る。
打点上昇効率から特に親番なんてピンフドラ2はアルティメット鋼鉄リーチと言われているが……

ダマにした。

注目すべきは14巡目という、出アガリを失えばかなり和了率が落ちてしまう巡目であること、対面が今8sを出したばかりで、ダマなら拾えそうであること、それから、上家が流し満貫を狙っているかもしれない。もしリーチをして対面からの5-8sが止まり、上家のヤオチュー牌が尽きなければリー棒含めて5000点もの損失となる。ならば和了率を最大に見てダマにしたほうが良いと判断した。

結果はテンパイの対面から直ちに出て5800。3メンチャンテンパイゆえ、リーチしても出ていた公算は高く、それなら12000の加点だった。あと、上家の流し満貫は種切れ寸前だった。
結果論だけ見ると惜しい結果に見えるが……。

bigcoachの見解は70%の推奨度でダマ優位。
流し満貫に関するAI学習サンプル数が少なそうなので、それが関係あるかどうかわからない。14巡目というのと、今出たばかりの現張り、若干浮き気味の点数状況というのが評価ポイントだろうか?

寂しい加点が響いたのかラス落ちもある危険な状況でオーラスを迎えてしまったが、幸いこの半荘はトップだった。

・case2
東1局の親番5巡目。

残り5枚の現張りである点が少々気になりダマにした。例えば残り4枚の役あり愚形7700はダマってもおかしくないだろう… と思っていたが実戦では白を切った瞬間やっぱりおかしいぞという感情が出てきた。

これが一発で出てきて5800+棒の加点。ただ、リーチしていたら裏も乗って18000+棒の加点だっただけに非常に惜しい。実戦心理としても「18000逃した????」というのが気になって仕方がなかった…。

思っていた以上には鉄ではなかったが、それでも推奨度60%弱でリーチ優位。
ただここから読み取りたいのは、5巡目、残り5枚現張り5800でもう推奨度が60:40になってしまっているということだ。
例えばこれが10巡目だったり、残り4枚以下だったりするとダマに傾く可能性はあるのではないか? これはさすがにリーチだったが、ダマにする基準を考え直さないといけないかもしれない。

さすがに12200点もの失点は大きく、この半荘はラス。リーチしていたら2着で耐えていた…。

・case3


東2局1本場。53800点持ち親番。そもそも2sは先切りしなくて良いのかはさておき、2-5pの二度受け本命のシャンテンからラス目のドラポンが入り、5pが出てくる。

直後に2pを引きテンパイ。今回は10巡目と中盤だが……。

やっぱりダマにした。

自分が北2であるゆえ、リーチをしたらさすがに大きくケアをされてしまう。せっかくドラポンで注目を集めた他家がいるので下家からこぼれることを狙いたい。
それから、この手には先ほどまでのピンフドラ2とは決定的に異なる点がある。それは待ち牌6枚のうち、本当に5800にしかならない牌は黒5pの2枚しかなく、残り4枚は11600のアガリになるため、(赤5pによる和了率が実際には落ちることを考慮しても)実際の期待値は8000点くらいある手牌なのだ。

それから、自分の持ち点が既に53800ある。ここで5800+200の加点で60000点に迫ることになったとして、何か不満があるだろうか? それよりリーチでドラポンと直対になって、役牌を掴んで放銃したら大変だ。

結果は上家からもう1度出て決着。しかしテンパイですらないのでリーチをしていたら確実に止まっていただろう。
実は下家がピンフドラ4をテンパイしていて、リーチをしていたら下家に満貫(追っかけられてたら跳満)を放銃していた。
今回は結果論的にはダマにしたことでかなりうまくいった例。

それではbigcoachの見解やいかに?

ご覧の通り。圧倒的大差でダマ優位。むしろリーチをすることが大失着であるということがわかる。

この半荘は63800点残したままオーラスに辿り着き、そのままトップ終了できた。


というわけで、親のピンフドラ2は実は我々が思っていた以上にダマレンジが広いのかもしれない。とりあえず1段目は後手でもリーチして恐らく間違いにはならないが、9巡目以降は慎重な判断が求められる可能性がある。

天鳳三麻日記2

七段降段した。

つい3日ほど前に八段昇段したのも束の間。7-22-17という麻雀始めて3日の人間よりも悪そうな成績により一瞬にして叩き落されてしまった。
一体どれだけ下手だったのだろうか? 1つずつ見てみよう。

・Round 10

東2局。7700両面テンパイから最終盤、対面の仕掛けに通っていない4pを掴み、打点を3900に低下させて1pを切ったが、悪手で、4pを押さないといけないらしい。
確かに対面にはまだ通っていない筋が何本もあり、4pが特別危険とも思えない。何よりもこいつの打点って何点なんだ? せいぜい2000点なのでは? ということでこの4pは押さないといけなかった。

すまん。俺、手を開けたくないです。

同じ半荘。南1局で七対子ドラ1のテンパイから、アガリを見るならツモ切るしかない4sを掴み、まだ残りスジが7本くらいあったので押すもこれが満貫にズドン。

bigcoachはオリ推奨。9600ならまだしも、4800はさすがに見合ってなかった。
なおオリていたら下家の4000-8000で決着がついていた可能性が高い。

さすがにミスで10000点以上失点するとこの半荘はラス。


・Round17

南2局。打つとヤバいラス目のリーチに対し、カン6pとかいう待ちで両無筋を切って追っかけるという暴挙に出ると当然放銃しラス。

ただかなり意外なことにbigcoachも大差でリーチ推奨。
満貫あるし、あがればトップも見えるからOKってこと? 確かにツモられても結構ラスるし…。

この半荘はラスになってしまったが、ミスによるものではなかったか。

・Round18

オーラス。親リーに手詰まって、3s、7s、9sの3択からモロヒや宣言牌隣のカンチャンを嫌って1枯れの9sを切ったらシャボに刺さりラス。
bigcoachも9sを切ったが、7sのほうが放銃率が低いと思われる。
ただ次巡、安牌が増えないためここで7sを切ったところで私の雀力で放銃を結果的に回避できたかどうかは微妙。


・Round19

南1局。北0リーチ相手だが、普通に8pが怖いので現物の3sを切り単騎に受ける。なお8pはリーチには通るが、親に18000放銃となる。
これはいかにも神回避だが…

次巡、2-5pノベタンを張り返し、2sを押すとダメ。地味にカン裏も乗って-5200。
まあこれはかなり仕方ない放銃だと思われる。こっち満貫あるしね。

オーラス。7700からトップなのでトイトイとチャンタの両天秤で仕掛けたら唯一あがれない入り目を引かされ、ツモ切り。

そして運悪く対面の七対子の当たり牌を引かされ終了。
まあ、これは仕方ない。

・Round29
本当にひどかったトップ逃し。

64000点持ちオーラスという80%くらいトップが取れそうな場面。
この局は打点をチラつかせると下家がオリてしまうため、役牌(特に白)を鳴く気はなかったため鳴き無しにしていた。
手を組んでいたら2シャンテンになったところに下家からリーチが入る。

自手を放棄し、サシコミに向かったが、ピンズ筋を全部通してもヒットせず。え???
このあとピンズ愚形の可能性を考慮し2pなどを切るも当たらず。

実は下家の手は3-6sで、役ありということでリーチはサシコミ期待だった。しかし僕が下手すぎて、「親に今18000とか言われたらどうしよう」などと意味不明なことを考えてソーズを切ることができなかった

あとこの手、サシコミをせず普通に組んでいたら対面の白であがっている。
意味不明な動きをした結果、親の三倍満が炸裂し、そのまま2着になってしまった。

今見返しても本当にひどいトップ逃し。

・Round30

南1局、下家から北3リーチが入っているところ。
現物がないが、この手のベタオリでは複数牌持っている牌を切るのが基本で、生牌の白よりも両面にしか当たらない3pを切ることが推奨される。
というわけで3pを切ろうと思ったのだが、なんか3-6pが6枚見えになり、気持ち悪かったのと自手がシャンテンになったのでここで白を切った。
そもそも親のドラ押しが強烈である。なんだこいつ?

現物が全く増えないままテンパイになってしまった。
リーのみだが良形だし、こうなってしまったら曲げてしまったほうがマシだろう。

が、モロヒの7pを掴み-12000。


南2局の親番でかなり稼いだが、オーラスハネツモ条件をあっさり満たされ2着。
南1局の放銃が無ければ、南2局の時点で下家は飛んでいたため私のトップだった。
もし、南1局の放銃が回避できるものであったらこれはミスによる着落としだ。実際はどうか?


6枚見えのスジだとか、自手がイーシャンテンだとか関係ないんだよなあ(´•ᴗ•⸝⸝ก )

当然、3pを切っていたら張らないので7pが出ていくわけもなく、南2局の連荘で余裕のトップである。

・Round32

南1局。トップ目で7700両面テンパイから2枚抜きリーチに対し、5sを押すと-8000。
現物の4sを切りシャボに受ける手もあったが、フリテンかつ残り2枚に受けるのはさすがに実質アガリ放棄であるため、それなら南切ってくっつきを見たほうがたぶんマシ。


なおbigcoachもこれを押し推奨していた。さすがに残りスジがまだあるため、押したほうがいいのかもしれない。

この半荘は気合で西入を果たし、西1局は1巡目でアガリトップ両面テンパイ。山に約7枚残っていることが推察されます。これはいかにも勝てそうだが…

そんな気はしていた。

もちろん、南1局の放銃が無ければ西入しておらず、オーラスの和了でトップである。2着順ダウン。-285pt。

余談だが…

7sしか切ったことないんだけどこれ大悪手ってマジ!?

・Round33

今度こそしっかり差し込んでトップ。ただ自手がイーシャンテンなので、普通に組んだほうが良かったかもしれない。必ず現張りになるし。
なお46半荘やって7回しかトップがないため、勝てた場面を切り取ることは難しい。

・Round34

南2局。下家に手役不明の2副露が入る。河が濃いのでテンパイっぽく見える。残りの役牌が白と中しかない。自手がこれなので役アンコパターンは切るとしても、中だけは切れない。

中。

9s切ったが、こんな牌抱えてたらそもそもあがれないので役アンコパターンをケアして抜くべきだった? いやでもそれはさすがに…

通るんかい。で、なんかちょうど張ったのでリーチ! ほなお前の役は白やな! 残り2枚しかないなら俺の勝ちや!

ウワーーーーーーーーーーー!!!!!!!!

下家は南暗刻でした。あれ、2巡目の南ラグってたっけ…?
値千金の2600オールのアガリ。

続く1本場は、下家の謎のピンフドラ2ダマツモにより決着。やいやあなた、それオーラス4000オール足りませんよ。

6000オールの手が入るなら問題ないんだよなあ

俺はいつオーラスにあがることができますか?
なお、47戦でオーラスの和了率18%というとんでもない結果が出てきた。

・Round36

ラス確やめろ。
まあ、されてなくても7sを先に掴んで負けてたが。

・Round37

とりあえず両面リーチしたら、意味わからない単騎に刺さり、ライバルに8000点を献上。
さすがに巻き返せずラスに沈んだ。

・Round38

南2局で連荘を重ね、この点数状況。
上家にあがられるとオーラスに条件が残ってしまうが、下家にあがられる分には上家は2確をしてくれるようになるためそちらのほうが都合が良い場面。

下家に2副露が入り、いかにも早そう。ん…?

君の手、なんか高いね。

驚くべきはこの場面。やたら長考してポンが入ったなと思ったら、なんと小三元のアガリを見逃してポンして大三元を狙っていた。
ツモ専の残り2枚だったが見事にツモられてしまった。これでオーラスは三つ巴になり、全く分からなくなってしまった。

オーラス。1シャンテンから上家の仕掛けに切れないソーズを掴んでオリ。2p切り。
まあ3100点離れてるし、親がノーテン終了するっしょ。

お前来るのかよ。
2人テンパイで流局し、40000点を割ってしまった。

1本場。早くも七対子や縦受けの1シャンテンになったが先制リーチを受け、1sを切って保留。

中スジを追った下家が詰み七対子から放銃し8000でラスト。
せっかく魂の大三元を和了したのに報われない最期だった。
俺はいつオーラスであがることができますか?


・Round39

オーラス満貫条件。
ラス目の上家からリーチが飛んでくるも、跳満を放銃しなければまくられない。
ソーズで打つと染め手が出てくるかもしれないが、ピンズで打っても12000あるわけないし、一通とかもなさそうなので気合のプッシュ。
…も、テンパイすらせず。俺はいつオーラスであがることができますか???

・Round40

ダンラスで迎えた親落ちの南2局。普通は7sを切るんだが、ドラの上振れすら欲しい点数状況なので敢えて7sを残し、6pを切る。染めるかもしれへん。

2枚枯れのカン2sで張るも、7sを押すとこれが刺さり、チャンスがなくなってしまった。よく見たら満貫しかないし、ここで押すのはやりすぎだったか…。

・Round41

オーラス。6000オール一撃圏内。下家は実質目無しなのでアガリ勝負。

当然のように先制リーチを打たれ、対応。これは8sを押すことを前提として4-7sと6-9pシャボのシャンテンに取ることができるが、2pを切って七対子の1シャンテンに取る手もある…。どちらがいいのかはよくわからない。8pが通っているから、5p押しでテンパイにとれる七対子のほうが優位だろうか。

8s押し前提のメンツ手を選択したら七対子が裏目ってしまった。が、関係なく親のアガリ。12000で止まったので次局。

1本場。テンパイノーテンで返ってしまうのでノーテン終了が許されない点差だが、まさかの流し満貫が決まりそうで決着が次局にもつれこみそうだ…

と思ったら唐突に親のモギリーが入る。
別にこれでノーテン終了でよくなったので、オリればいいだけの話だが、2000-4000とされるのと3000詰めるのとでは次局の条件が段違いであるため、親としては流し満貫を牽制するためにリーチをした、といった感じだろう。ただしこちらが流し満貫に素で失敗した際にトップを確定させられないのがデメリットだが、僕にはその優劣はわからない。

間が悪くメンチンが入ってしまった下家から出てEND。端牌とか関係なかったです。
俺はいつオーラスであがることができますか????

・Round43

南1局ラス目の親番。
対面から2枚目の東が出て、鳴いたほうがあがれると考えたが、冷静に考えると門前だと満貫は堅く、6000オールまで狙える手牌を5800に劣化させるのは明らかな失策だった。
ツモを追ってみると、このあと7s… は受けがほとんど広がらないのでツモ切り。その後3pを引いて2度受けとなる34sを払い、中盤で5p→5sと引くのでパッツモ裏の6000オールが炸裂していた可能性が高い。

その6000オールが炸裂していれば、オーラスのこの場面、他家は5000点ずつ下がり、自分は10000点追加されているはず(実戦では流局1000オールとなっていたため)なので、12000直撃が許される点差のはずなので(というかそもそも3000-6000で西入するので)、この發をポン、西落とし。2巡後に1pを引き入れ、直後にカン6pの直撃があり、38900点持ちで西入することができたはず。期待値は高く、着順にして1.4程度のロストだろう。完全実力ラス

記事にしただけでもすでに1000ptくらい自分のミスで失っているが大丈夫か?


・Round44
降段戦。残り10ptである。

オーラスアガリ競争。急所の役牌を仕掛けられるも、何故か發を残しほぼ完全安牌の9sを切ってしまう。

当然のように789sのターツを河に並べてしまう。

普通の打ち手ならツモォ!!!

いやまあ待て。このカン2sは悪くはないぞ。ゆーてあがれるかもしれない。

ほら出てきた! 15半荘ぶりにオーラスであがることに成功! 12半荘ぶりのトップ、お疲れさまでした。

ファーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


なお、オーラスのミスが非常に目立つが、この半荘は南2局でも重大なミスを犯していた。それがこちら。

今親から出たばかりの役あり4-7sテンパイ。1300点。
ダマでもオーラスで和了勝負になることは変わりなく、打点条件もほぼないためダマとして無警戒で出されることを狙ったが、これは重大なミスだ。
何故ならここでもし自分がリーチをしたとして親は押してくるだろうか? これは相当押してこない。何故なら親は一応3900点浮いているため、こちらが満貫をツモればオーラスで満貫を、跳満をツモったとしても跳満をあがり返せばトップを取り返すことができる。対して、こちらに満貫を打ってしまうと12100点差となり、跳満すら届かなくなってしまうのだ。もちろん打って安いこともあるが、それはそれでツモられても一切問題にはならないため放置しておけばよい。
対してこの局で親にあがられたらこちらは概ね2連続和了が必要になり、かなり苦しい戦いを強いられる。よって、この手は必ずリーチをしなければならなかった。
実は親はテンパイだったので、一発目に掴んだ7sが恐らく出て5200の直撃となっていたが、これならオーラスのミスがあったとしても点差でこちらがトップを取れていた。

二重にミスるとさすがにトップを逃すということで。

・Round45

南2局1本場。前半荘の反省を活かし、この点数状況でタンピンドラ1をリーチ。ダマでもよさそうだが、3000-6000になった時に親の満ツモがまだ届かないのは大きい。それから、7s以外をダマで出アガリしたときのオーラスの持ち点が不安だ。容易に西入してしまうのではラス目の動向にも気を配らなければならず、結果として和了率を落としてしまいそうだ。

ただ、うまくかわされ親のアガリ。700は800オールと大したことはないが、現張りだっただけにアガリを逃した感じがして印象が悪い。

続く2本場は捲り合いに負けた対面が親に7700(8100)を放銃

3本場。畳み掛けるように2巡目で親リーチが入る。
実戦心理としてはかなりやらかした気分だ。
この局は対面が親に満貫放銃。

ここであがらないといよいよ目無しになる4本場。配牌を見てずっこける。どうしたらこの手を和了することができますか?

何故か1シャンテンまで伸びたが、対面が3000-6000ツモ。危険だが、親との点差がつまり、跳満条件になってくれた

オーラス配牌。バカか? おい、これ親にあがられてラスるやつだろ。

なんか知らんが一瞬で四暗刻1シャンテンになった。
ただしここで中が出たためさすがにこれをポン。出アガリ満貫止まりだが、三暗刻がつくのでツモなら逆転。この巡目ならさすがに下家からの出アガリも十分に期待でき、それでもトップ。
ただし、親との点差が近いうえ愚形であるため、親から出たら渋々倒す。

これが全然出てこねえ……。
巡目的にそろそろ下家からの出アガリは期待薄か? と思いきや念願の北を引き入れ、親からの出アガリも逆転条件を満たすようになった。

遂にその時は来た。


・Round46
値千金のトップを取ったものの、残り145ptなのでまだ降段戦である。
そして46戦目ということから分かる通り、これが今回の八段最終戦となった…。

東1局。親リーが入り、流局間際に現物の打2pで安全にケイテンが取れる2sが出現。鳴くと親のツモが増えてしまうがこの牌を……

スルー。
3pの安全度も相当高いため、門前で安全にケイテンがとれることもあるかもしれない。
と思っていたら上家からも合わせ打ちで2sが出てくる。この2sを……。

ポンした。
今度は親にツモ番が回るうえに海底を渡してしまう。一見あべこべだが実は海底ということで……。

運が良ければ8000(+リー棒)の加点となる。幸先のいいスタート。
というかまさかここまでうまく決まるとは思ってなかった。

なんでこうなってるんだ…???

あれから7局、字牌を切っていたらツモや横移動が発生するだけで全く何も参加できていない。気付いたらラス目で親番を迎えてしまった。
降段がかかった1局である。この手をなんとしてもアガリに結び付けなければならない。

なんとか先制できた。
役あり9600をテンパイしてどうするか?

リーチした。
比較的外側のシャボゆえダマで捉える手もあるが、所詮愚形なので相手に良形テンパイが入ってしまうと苦しい。
ツモり三暗刻があり、ツモったほうが打点が高いため、他家を牽制してツモ回数を増やす手段をとることにした。
それから、ツモ裏1で8000オールとなり一撃トップ捲りが決まるのと、仮に流局しても6000オール条件に緩和されるので、リーチが優位だと判断した。

~完~

ダマにしていたら1-4p変化し、対面の1pを捉えていた可能性が高いが、bigcoachも99%リーチだったので、これは結果論でリーチが正着だと考える。


以上。こうして俺たちの夏(はちだん)は終わった。
振り返ってみると、47戦の中で大体8個~10個くらいは自分の実力による着落ちが発生している。そしてその原因は、36000放銃のための字牌の残しすぎや、大局に関係ない場面での押しすぎ、そして副露判断ミスなどが多かった。確かに運は悪かったかもしれないが、ちゃんと打てていたらまだ1200pt程度は残っていたと思う。

実は5月に三鳳復帰してから実験的に打ち筋を大きく変えていた。主にそれは副露で、元々20~21%の副露率だったのを鳴きを増やし23%にしてみた。また、染め率を6%台だったのを9%程度に引き上げてみた。テンパイ時の押しの要素を強くしてみた。ダマを増やしてみた。比較してみると…

左が今、右が昔。
およそ700半荘ずつの結果なのでかなり乱暴だが、副露や染め手を増やしたところで和了率、放銃率、局収支にさしたる変化はないが、体感では判断ミスによる着落としが増えたような気がする。スタッツには現れていないが、例えば59s發と持っていた時に、以前は7s引きでのリャンカンを重く見て發を切っていたのが、今は9sを切ることのほうが多かったり、七対子シャンテンからポン発進することを増やしたり、先切りの頻度を減らしたりしている。それが良く現れることも悪く現れることもあるのだが、クリティカルな部分で字牌を残すべきでない場面で残したり、染めるべきでない手を染めてしまったり、押すべきでない場面で押したり、鳴くべきでない手を鳴いてしまったりということが増えた印象だ。というかこの和銃差、局収支で安定7.0しか出てないのは、運以前に順位戦略が下手すぎで、恐らくここが成績を上げるための肝になるのだろう。知らんけど。
実際、着落としで最も多かったのは押すべきでない場面での押しによる失点、手組の方針ミスであった。また七段坂を登ることになるのだが、今度はここに強く意識を向けつつ打って行こうと思う。

天鳳三麻日記1

 

53300点持ちトップ目の東3局。唐突に親にドラのカンが入り、ドラ6確定の怪物手が爆誕する。

親からリーチは来ていないが全く安心できない。何故なら役牌の白が全く見えていないからだ。親は役があれば必ずダマテンにするだろうから、自手が整ってきたとはいえ、役牌暗刻のパターンを強くケアしなければならない。放銃したらまず24000取られてお陀仏である。

5s手出しでいよいよ親の手が煮詰まってきた。対してこちらは安牌が不足しており、ピンズが軒並み切ることが出来ない(4pは中スジだが、打点が打点なので結構怖い)
しかし役ありの1シャンテンにはなった。12sが比較的安全に落とせるため、キックを狙っていく。

満を持して親リーが入るが、こちらも1-4pのテンパイ。残り3枚に見えるが、親が目立ちすぎているのでそこそこアガれそうに見える。2sは通ってないが、1sが早いし3sも通っているので大丈夫でしょ。


!?

なんとこの24000放銃により、本来余裕でトップが取れたはずのこの半荘をラスで終えることになる。実に285ptの損失だ。こんなことばかりしているからなかなか成績が伸びないんですよっていうね。

しかし、2sを押して放銃した! だからオリるべきだった! というのは結果論だ。本当にこの2sは押すべきではなかったのか? 今アツいAI、bigcoach先生に訊いてみよう。







ご覧の通りだ。推奨打牌は打9s。すなわちこの手牌は押すべきではなかったということになる。
よくよく盤面を見てみると、親はソーズのスジが全て通っていて、残りスジはワンチャンスの2-5pと、3-6pのみ。待ち牌候補がこんなに潰れている以上、明らかに通っていない牌を切るのはやばかったのです。
いやいや1sが早いしカン2s、2sシャボなんてないでしょうと高を括っていたのですが、それがよくなかったようです。というわけでこの場面で9sを切ってオリていれば、無事このリードを保ったままオーラスを迎え、余裕のトップが取れていたはず。実力で失った285ptといえます。


……いや待てよ? そもそもなぜ手元に2sが残っている? だって…

この手牌、2sいらなくね? 3s引きの変化なんて今更見ないし…。リーチがかかった跡ならまだしも、この段階でさすがに役アンコやイーペーコー絡みの2s愚形はいくらなんでもあり得んので、ここで2sを逃がすべきだったのでは?

はい。確かにそうですね。12sが比較的安全に落とせるターツというところまでは考えられていたのですが、2sは1sに比べて後々危険であるという点を見落としていました。このような明らかな高打点が見えている時の捌きは実力が出るところで、そこでミスをしているようではまだまだ強者までの道は遠い、ということなのでしょう……。


しかしまた285pt落としちまったよ……。よくこんなんで一定勝てるもんです。

天鳳三麻日記0

月日が経つのは早いもので、このブログを放置したままもう半年以上が経過していた。

 

さて、その時に面白いと思っているものをとにかくずっとやり続ける超刹那主義な私が最近ハマっているものがある。それは天鳳三麻である。
もはやブームから10年くらい遅れている気がしなくもないが、ここ実はここ2ヶ月半で700半荘も打っている。天鳳三麻は1半荘およそ14分かかるため、実に160時間以上を費やしている計算だ。

なお、天鳳三麻に参戦したのはこれが初めてではなく、実は3年ほど前からアカウントを開設しちょくちょく打っていた。なんならサブ垢を2つも作成し、3つのアカウントを使い分けて打っているガチっぷりである。最近ようやく鳳凰卓(※最高峰のフィールド)における累計打数が2000に到達した。実に500時間弱を費やした計算だ。しかし対戦ゲームというのは1000時間が挨拶という風潮があるのが通常であるため、まだ私は三鳳民として一定の地位を築けているには至らない。

とはいえせっかく2000という大台(※注 麻雀において2000半荘というのはものすごい短期です。と言っておかないと三鳳民にバカにされます。)に乗ったので、現状の戦績を簡単に紹介しようと思う。

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2026/07/15現在 累計2056戦

1位:729回 35.46%
2位:674回 32.78%
3位:653回 31.76%

安定段位:8.047
九段到達4回、十段到達0回
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某おもちゃのカンヅメと同じで、三鳳では九段5回 or 十段1回で「鉄強」を名乗ることが許される(※注 こんな風潮はありません)。私は現在八段アカウントを2つ、九段アカウントを1つ所持しているため、いずれかのアカウントで昇段を果たせば晴れて鉄強の仲間入りができるという妄想だけで毎日を生きている。

が、そんなことはどうでもいい。三鳳において真に評価されるのは天鳳位になれたかどうかのみであり、なれずにひたすら打数を重ねているやつはただのクソニートその上の「安定段位」という指標である。一般にこの「安定段位」が8を超えているとそのプレイヤーは初手で上振れを引いただけの運だけカスと冷笑されるもしかしたら強いのかもしれないと一定の注目を浴びることとなり、観戦の結果その虚実を明らかにされる。そう、僕はもしかしたら強いのかもしれないのだ。

…はい嘘です。この2000半荘どころか、直近100半荘を切り取っただけでも自明な着落としが4つはすぐに見つかります。平着0.04変わるってこれは大変なことですよ。正直に言って、僕はこの2000半荘、上手く打てれば安定9段は出せるレベルの運を引いていたと思っています。しかし現実には8をわずかに超える程度。これは私の弱さと言ってよいでしょう。

というわけで毎日打ってはAI解析で振り返る日々なのですが、やっぱり文章としてどこかに残さないと覚えたことを忘れちゃうなーと感じたので、これから飽きるまで(3日くらいで飽きると思う)、このブログに三鳳日記をつけようかと思います。陰湿三鳳民に見つからないことを信じて。


せっかくなので本日の名場面を1つご紹介しましょう。

連荘を重ねた東3局の親番で役無しドラ無しの愚形テンパイ。
当然、リーチはせずに打2pで変化を待ちます。7pを引ければそれでよし、4sや9sあたりを引いて6-9pノベタンとソーズの一気通貫を目指す変化もありますね。

望外の5sが重なり、6-9pノベタンへ。ただし、リーのみでリスクを打って細かな加点を狙うまでもないためダマ続行。本命は9s引き変化。

対面からリーチが飛んできました。大トップ目である以上、この状況に対応するためのダマテンです。途中生牌の1mを掴みます。まさかこの1mを安全牌だと感じる人はいないと思いますが、一応言っておくと三麻において生牌字牌(※漢字が書かれているためこれは字牌です)は四麻以上に安牌ではありません。ラフに押すと簡単に12000点が消し飛びます。

現物を切りつつ対応していたところ、最終盤に対面から赤5sが出現します。
ここで残りツモ数に注目です。現在、海底手番は対面であり、そこでツモられると1翻アップしてしまいます。この点数状況ではなるべく高い手のツモられは避けたいところ。
もちろん、最終巡は北抜きによる海底消しが多く発生するため、実際に対面にツモ番が回ってくることは実は思ったより少ないのですが、よく見ると上家は流し満貫を試みており、ヤオチュウ牌が尽きていると北は抜かれず河に置かれてしまいます。

さらに自手をご覧ください。この5sを鳴くと、ノーチャンスの6sを切ることで1m単騎のテンパイにとることができますね。さすがにこの6sはリーチには当たらないでしょう。そして海底は自分に回るので、1mをうっかりツモることで流し満貫での失点を回避したり、仮に4000点取られようとも親番続行(続行する価値があるかはともかく)ができることが期待されます。対面にツモ番が確実に回ってしまいますが、+1翻を回避することでツモられ時の失点も抑えられる見込みです。

というわけでこの赤5sは鉄ポンとなります。

は?

うん。すまん。実戦では「対面に海底をまわさない」までしか考えられてなくて、自分の手がテンパイなことに気付いていなかったんだ。

2000戦安定8段なんて所詮こんなもんです。ハイ。

HD-2D版ドラクエ1 率直な感想

全国数千万人のDQファン待望のHD-2D版ドラクエ1,2が1ヶ月ほど前に発売された。1ヶ月も経ったので通常プレイに加え、低レベルクリアの理論値(DQ1はレベル28、DQ2はローレ18、サマル4、ムーン11、サマル妹48)も達成したりした。

ひと段落ついたので、初プレイ時のストレートな感想をここに書いてみようと思う。まずはDQ1から。


※勇者は最強!
本リメイクで追加されたオープニングではまず、ラダトームの近衛兵たちが序盤の敵相手に苦戦しているところに主人公が颯爽と現れて敵を薙ぎ倒していくというシーンから始まる。この後も「主人公はとにかく圧倒的に強い」という描写が幾度となく挟まる。何なら「このご時世で一人旅をするなんて、バカか異常に強いのかのどちらか」的なことを言ってくるモブまで存在する。
すなわちDQ1の主人公は個として圧倒的に強い異常者なのだ。よく「DQ1が相変わらずソロプレイなのが~」という意見があるが、これは仕方ない。主人公が強すぎて他に並び立つ人間がいないんだから一人旅をせざるを得ないのだ。彼から見たらその辺の近衛兵など呪文が使えないサマルトリアみたいなもんだろう。そんなのをいくら連れて行ったところで足手まといになるだけだ。

さて、初期のドラクエの勇者といえば「絶対的ヒーロー」である。DQ5あたりから怪しくなってしまったが、初期の作品での勇者といえば世界最強の選ばれし人間、並び立つ者は存在しないというのが通例だ。例えばDQ4の勇者は、物理攻撃力や呪文攻撃、回復補助においてはライアン、アリーナ、マーニャ、クリフトといった専門職に後れを取るものの、総合力では文句なしのNo.1キャラクターで、パーティーから外す選択肢が検討すらされないレベルでパーティー内でも圧倒的だった。「導かれし者たち」という、運命に定められた選りすぐりの戦士たちと比較してもなお頭一つ抜けている、それがDQの勇者なのだ。

本作では事あるごとに「魔物の脅威に怯える住民」「魔物の処理に手こずる戦士たち」「それを見るや否や素早く魔物の前に立ちはだかりそれを打ち倒す勇者」が描写されている。初期DQの絶対的な強さを持った勇者像を表現しようという気概は見えてくる。だから僕はプレイしていてこの勇者がずっと一人旅をしていることに何ら疑問を持たなかったし、むしろそれが当たり前だという感覚で最後までプレイできた。

さて、そんな勇者が主人公のDQ1、なんと今回はタイマンバトルではなく、敵が複数で襲い掛かってくるのだ! しかしこれほどまでに勇者は強いのである。もちろん多勢に無勢を覆し、容易く道を切り開……かない。

※異常に強い竜王軍勢
どういうことかというと、本作は敵が尋常じゃなく強いのだ。勇者は確かに強い。最終的に40種類以上もの呪文特技を使いこなし、クリアレベルでHPやMPは500に届かんとし、ほかの全ステータスも200を超える勢いの歴代最強スペックである。しかし竜王軍勢の強さがそれを更に上回る
まず敵が大量に出てくるのだから全体攻撃が欲しいのだが、本作で初めて覚える全体攻撃呪文は終盤のダンジョン「岩泣き島」で習得できるヒャダインである。それまではブーメランを持って攻撃しなければ全体攻撃ができない。ライデインは残念ながら単体攻撃である。
ギラやベギラマヒャダルコはグループに攻撃できる。グループ敵なら弱点を突くことで容易く勝利できる。しかしこのゲーム、どういうわけか同じ種類のモンスターであっても別グループに分かれて登場することが多く、範囲攻撃が意味を為さないことが多々ある。必然、1体ずつ敵を倒す必要に迫られ非常にシビアな戦いが求められる。

では敵1体1体は弱いのか? というとそういうわけでもない。このゲームには序盤から強い敵がワンサカいる。例えばおそらく誰に聞いても口を揃えて挙げるクソモンスター代表に「わらいぶくろ」がいる。このわらいぶくろ、他のDQだとただ補助呪文が若干ウザいだけの雑魚モンスターなのだが、本作はこちらが1人しかいないのに2回行動でマホトーンマヌーサふしぎなおどりでこちらの攻めを牽制し、ボミオスでこちらの回復を間に合わなくさせ、HPが減ったらホイミで全回復するという、パンドラボックスもびっくりの妨害行為に特化した最恐モンスターに変貌している。というかドラゴンクエストというゲームにおいてマヌーサマホトーンを両方使うというのはタブーだと私は思っていたのだが違うのかな? 片方の攻め手を封じるならともかく、両方を封じられたらどうすればいいのか。マリルイシリーズでランダムに羽根を生やしたりトゲを生やしたりしてくる敵がいたらヤバいだろ。

もしこのわらいぶくろがDQ6ストーンビーストばりに世界各地で出現するような仕様だったら発狂ものだったのだが、幸いマイラ周辺で見かけるのみである。そこからは分かりやすくストレスが溜まるような敵は出てこないが、所々で何気ない行動一つで殺しにかかってくることがやたらと多い。
例えば岩山の洞窟に「マタンゴ」という敵がいる。こいつはDQでは割とメジャーな部類のモンスターで、行動も眠り攻撃や甘い息など、従来の登場作品のものが踏襲されている。だが、一人旅で眠りや混乱は脅威である。行動不能になってしまっては大体そのまま永眠である。運良く起きたとしても瀕死なので立て直す前にやられてしまう。こうして我らが勇者は、その辺の雑魚敵が、従来作ではそこまで脅威でもなかった状態異常行動により、為すすべもなくやられるのであった…。

……とはあまりならなかった。

※なんだかんだで死なない勇者
実はこのような環境においても、私の勇者は竜王の城に突入するまで、雑魚戦では2回ほどしか死亡しなかった。何故か? それは勇者がちゃんと強いからである。
これは私がDQ慣れしすぎてるだけなのかもしれないが、今回は敵が理不尽な行動をとることが多いものの、こちらも多彩な呪文特技、そして装備道具があるためある程度の対策ができるのである。また、呪文を惜しみなく使えるだけの豊富なMPもある。ルーラが消費MP0でどこでも使えるし、どこにでも飛べるのだから全力で戦いMPが切れたら帰ればいい。

例えば「マタンゴ」の甘い息が脅威という問題があったが、これの対策は簡単だ。危険なのでマタンゴをデインで倒せばいい。これだけで甘い息の脅威は取り除かれる。本作の勇者はやたら素早いので先制は容易だ。マタンゴ3体みたいな組み合わせは眠らされたところでマタンゴ自体の攻撃力が低いため死ぬ前に目覚めてくれる。

ガライの墓に「まおうのかげ」というモンスターがいる。こいつは2回行動で一人旅では御法度の「ザキ」を連発するというえげつないモンスターであり、当たり前のように出現率が高い。しかし私はガライの墓の攻略の際、ザキを20発以上は受けたのだが一度も死ぬことは無かった。何故なら基本命中率が恐らく1割程度しかないうえ、即死攻撃を受けた時に身代わりになる「命の石」を持たせていたからだ。このアイテムは有限だが、クリアまでに尽きることはないだろう。
ガライの墓には他にラリホーを使う危険な「メトロゴースト」もいたが、こいつは初手にベギラゴンを打てば確殺できる。明らかに物理攻撃が強そうな組み合わせが出たら初手は攻撃せず「ようせいのけん」を使って守備力を上げれば耐えられる。
このように雑魚戦1戦1戦を全力で戦えばある程度相手の理不尽行動には対処できる。

それでもラリホーメダパニを受けてしまうことはある。だが全滅まで持って行かれることは案外少ない。というのも勇者のHPが300とかあるので死ぬ前に正気に戻ってくれるし、このゲームの勇者は常に身かわしの服でも装備しているのかってくらい回避率が高く、また緊急時には物理攻撃を75%の確率で跳ね返す「受け流し」が使える。これらの択を駆使してすべての確率の下振れを引いてしまった時に初めて死亡となる。大体は何かしらの打開策が通るので窮地を脱することができることがほとんどなのだ。

批判の多い本作の雑魚戦だが、少なくとも私はそれなりに楽しむことができた。全滅も自分の判断ミスが招いたケースが1度あったし、理不尽に死亡まで持って行かれるということはほとんどなかったように記憶している。

※移動中のHP管理ってこんなシビアだったっけ?
さて、本作の雑魚戦に珍しく肯定的な意見を出したのだが、もちろんこのバランスを手放しで褒めているわけではない。いくつかこれはどうなんだ? と感じるポイントもある。
まずはわらいぶくろがヤバいという話があるのだが、これは各地で語られつくされているだろうから省略しよう。私が最も言いたいのは戦闘後のHP回復が半ば必須であるということだ。
終盤までプレイした方なら分かると思うのだが、このゲームはどうもすべての戦闘はHPが満タンの状態で開始するものであり、こちらのHPが尽きる前に敵を速攻で全滅させろという前提でバランス調整が行われている。いつ勝てるかどうかわからない厳しいエンカウントが発生するか分からない都合上、HPが2割程度でも減っている状態で歩くことは自殺行為であるため、戦闘後に「ほぼまんたん」を押す(or薬草を連打して全回復する) ことが実質強要されている。操作自体はそう面倒なものでは無いのだが、この調整にするならロマサガ2みたいに戦闘後に勝手にHPが全回復する仕様に変えてくれんか?

また、擁護できない点としてボス戦の導入が不親切極まりない。なんといくつかのボス戦は町に入った瞬間有無を言わせずムービーが始まりそのままボス戦に突入する。ボスの存在を確認したのちに薬草や魔法の聖水で体勢を整えてから戦闘に入るという発想は我らが勇者には存在しない。HP、MPともに底をついた状態で無謀にも敵の前に立ちはだかり、秒殺されてオートセーブからやり直すことを余儀なくされる。該当するボスは妖精の隠れ里にいるよろいのきし軍団、ドラゴンゾンビ、メルキドのゴーレム、また町に入った瞬間ではないものの、街中で突然ボス戦が発生するという例ではマイラのエイリアンフライ、また、普通ボスというのはダンジョンの奥深くに存在するのだが入口で突然発生するカンダタ戦、プレイヤーが不意を突かれるボス戦がこれだけ存在する。もちろん、ボス戦の前にはそう短くないイベントがあるため、これを早送りで流すところからやり直しである。スキップにしてくれんか?

何も私はダンジョンの最深部に行ったら何の前触れもなくボス戦が始まって全滅した! DQ11みたいに全快ポイントや賢者の聖水が置かれていないなんて不親切! などと主張しているわけではない。次にここに行けって言われたから「村」にルーラしたらボス戦が始まって1ターンキルされたという話をしている。もしこのゲームが全滅所持金半減を強制されるシステムだったら温厚な私も発狂するところだった。ところで誰も言ってないんだけど、ボス戦で全滅したときの選択肢に「難易度を下げてやりなおす」がないのはなんでなんだぜ?

※突然調整を放棄したラストダンジョン
さて、私は先ほど「竜王の城に突入するまでは雑魚戦では2回ほどしか全滅しなかった」と書いた。裏を返せば竜王の城では死にまくった。あれだけ多岐にわたる選択肢を使いこなしていたのに一体何が起きたのだろう?
この時期になると勇者は500近くのHPを有する。しかし、さすがはラストダンジョン。敵の攻撃で当たり前のように100以上のダメージを受けるため容易くジリ貧になってしまう。どうすればいいか? 400近くあるMPを活かして全戦闘ギガデインで破壊しろというのが公式の答えである。
驚くべきことに今作のラストダンジョンはまともに戦うと勝てないほど雑魚敵が異次元に強く、消費MP半減の装備「ふしぎなボレロ」を装備してギガデインを連打して進むのが最適解になっている。ボレロを装備すればギガデインの消費MPは15に抑えられるため、毎戦闘連打していてもなんとかMPはもってくれる。探索していたら足りなくなる? そうなればルーラで帰ればいい。というかダンジョン攻略を何回かに分けるくらいのんびりやらないとこのゲームはレベル不足になる。
もちろんギガデインを打たなくても勝てそうな戦いはそこそこある。しかし実際戦ってみると分かるが、普通に戦うと15以上のMPを簡単に消費するため結局ギガデインで倒してしまったほうが早い。

しかしギガデインだけで全戦闘を突破することは実は不可能である。何故なら「ソードイド」というDQ3から出張してきた敵がやたら高い素早さから先制マホトーンを打ってくるため、これでギガデインを封じられると負けが確定するからだ。なお大防御でマホトーンが切れるまで凌ぐのはダメだ。何故ならば今作の痛恨の一撃は大防御を貫通するため、ソードイドに痛恨を打たれたら死ぬからである。
では我々はどうすればソードイドに勝てるのか? 答えはLv.40で習得するギガスラッシュを使うことだ。Lv.39以下で竜王の城に突入したら、常にソードイドの脅威に怯えながら進む必要がある。私は逃走0プレイというちょっとした縛りを入れてプレイしていたのだが、ソードイドのせいでLv.40になるまで最深部に辿り着けなかった。

だがここで新たな問題が浮上する。なんと竜王の城はLv.40になるとトヘロスで一切敵が出なくなるのである。せっかくすべての戦闘に対し対抗策を揃えたというのにそもそも戦わなくてよいのである。

このように、今作の雑魚戦は賛否あれど玄人向けと考えれば意外と練られたバランスだなと感心する面もあったのだが、ラストダンジョンで突然一切の調整を放棄し、細かな敵の違いをほぼ無視して最強呪文で上から無差別に瞬殺するか、もしくはそもそも戦わないという超大味バランスに変貌したため、初見ではその変化に適応しきれず何度も敗北を喫してしまった。1つ言いたいんだがこれって面白いのか? ラストダンジョンで唯一楽しかったのは元祖DQ1最強の雑魚、ダースドラゴンとの一騎打ちを真面目に1回戦った時のみであった……。

※すみません、マホカンタって何ですか?
雑魚戦の戦闘バランスの話はこの辺にしよう。続いてはまたネガティブ意見なのだがご容赦願いたい。
突然だがこのゲームのタイトルはなんだろうか? そう「ドラゴンクエストⅠ」である。誰が見てもわかる通りシリーズ1作目のリメイクである。つまりこれまで一切ドラゴンクエストというゲームをやってこなかった人が初めて触ることもある程度は想定されて然るべきゲームである。このHD-2Dリメイクは3→1→2の順で遊ぶことが推奨されているのだが、それでも「1」と書いてあるのだから最初にやってもおかしくないのである。
つまり新規プレイヤーが数多く参戦してくることが予想されるため、親切に作るべきなのである。あの4作目以降異常難易度バランスにシフトしてきた「マリオ&ルイージRPG」シリーズだって、1作目のリメイクは新規に優しいようにぬるめの調整をしていた。しかし難易度バランスの話をするとこのDQ1は失格極まりないのでもう1つ1作目に求められる要素の話をしよう。それはゲームシステムや世界観を一から説明することである。

さて、さっき「わらいぶくろ」という敵がスクルトボミオスを使ってきて鬱陶しいという話をした。そういえば最序盤でやまねずみがピオリムを使っていた。少し進むとメイジキメラという敵がマホカンタを使ってきた。私はワクワクした。何故ならこれはピオリムマホカンタという呪文がこのゲームに実装されていることを意味するからだ。なるほど新生DQ1の勇者にはこのような充実した補助呪文が追加され……ていなかった。

なんと我らが勇者はピオリムもスカラもマホカンタも覚えない! 巻物を見逃したのかな? と思ったもののそもそも覚えないのである。つまりこれらの呪文は敵専用呪文だったのである。
これには本当に驚いた。ドラクエというゲームは一部例外はあれど、基本的に作中に登場する呪文はほぼすべて味方の誰かしらが覚えるというのは常識である。もちろんDQ4メガンテなど一部例外はあるものの、少なくとも初期作品においては呪文は基本的に味方が使い、一部の敵も使えるもの、敵しか使えないのは「はげしいほのお」や「すなけむり」などの特技であるというのは代々受け継がれてきていたはずである。何故か?

まず炎を吐いたり砂煙を巻き上げたり、鋭い爪で切り裂いたりするのは魔物の戦い方である。人間は代わりに知識… つまり呪文で戦うのだ。しかし一部知能の高い魔物が存在し、呪文を使う個体もいる。つまり呪文は基本的に人間側が使うものなのである。
しかしここでは1作目に求められる初心者への配慮という観点の話をしよう。
直球に何をしているかが名前となっている特技と違い、呪文は名前だけではドラクエを知らない者にはその効果がわからないからだ。はげしいほのおと言われて何をされたかがわからない人はいないだろう。しかしマヌーサを唱えられ「しかし きかなかった!」と言われても、では効いたら何が起こるのか? は調べてみないとわからない。わからなければ、このマヌーサなる呪文を使う敵が危険なのか、それともどうでもいいのかの判別が困難である。DQ8みたいに効かなくても幻に包まれているようなエフェクトが見られれば推測は可能だが、今作は誰かに効かなければエフェクトが発生しないのも初見の人に効果がわかりづらい一因となってしまっている。

要は一応シリーズ「1作目」のリメイクなのに敵が知らない呪文を連発してくるので、初めてドラクエに触れる人が専門用語連発するのやめてもらっていいですか?状態にならないのか? という点が気になったのである。あと単純に、敵が使えるのにこちらが一切使えない呪文があるって悔しいじゃないですか。ただ、もしかしたらこれを気にしているのは僕だけで難癖のレベルなのかもしれない。

が、それを踏まえてもなお1つだけ看過しがたい問題がある。それはスカラについてだ。
本作の勇者はスカラを覚えないといったが、スカラが持つ守備力上昇の効果を得る方法は存在している。どうするのかというと道中で拾える「ようせいのけん」を道具として使用すると勇者の守備力が上昇する。他の手段は存在しない。
これにはもう竜王メラゾーマを使った瞬間の10倍くらい驚いてしまった。ドラクエシリーズにおいて補助効果というのはあくまで呪文で得るのが基本であり、道具は補助的なものに過ぎない。道具使用でしか得られない効果というのは基本的になかったはずだ。僕はDQ8の炎の盾・氷の盾くらいしか思いつかないし、これらは知らなくても問題なく攻略できるようにバランス調整されている。何故なら戦闘中に装備を道具として使うことはハードルが高い行為だからだ。
これはRPG初心者にとって装備とは身に着けてステータスをアップするためのものであり、装備を道具として使うためには一定の知識が必要だからである。道具欄を圧迫するという問題もある。DQ2の力の盾くらい戦略に革命が起きるものでないとそうそう積極的に組み込まないだろう。
事実、私はようせいのけんという武器にスカラの効果があることを他ナンバリングでの経験上知っていたから初プレイでも有効活用できたのであり、もしDQ1が初ドラクエだったら活用できていなかっただろう。武器の説明文なんていちいち読まないからである。これがどうでもいい効果ならまあ別に何とも思わないのだが、今作のスカラは何故か痛恨の一撃も軽減できる仕様なのでむしろ必須レベルの重要効果である。じゃあスカラを直接覚えさせろよ!!

……と言いたいところだが、スカラを呪文として覚えさせないことには理由がある。おそらく本作の追加ボス「マーダーゴイル」のせいだろう。このボスは魔神斬りや諸刃斬りを連発してきて、一撃100や150を超えるダメージで押してくる物理火力特化ボスなのだが、なんとこの攻撃能力に加えマホトーンを打ってくるのだ。こちらの回復手段は呪文と道具しかないため、マホトーンが通ってしまうとビーストモード上薬草とかでしか回復ができず、当然追い付かない。ではどうするか? ようせいのけんを使えばいい。マホトーンで呪文を封じられたらようせいのけんの重ね掛けに尽力し、ダメージをひたすら抑える方向にシフトすれば死ぬ前にマホトーンが切れてくれる。もちろん受け流しに賭けるのも手だがこちらは運が絡む。
なお、スカラの重ね掛け回数についての仕様がガチで意味不明すぎてなぜこんな仕様で実装したのかが謎すぎるという点がまたあるのだが、詳細を語ると長くなるのでここでは略させてもらう。

要は言いたいことはこうだ。シリーズ「1作目」のリメイクなのにやたらドラクエ特有の知識が必要じゃないですか??? あとようせいのけんにはちゃんとスカラがあったのになんで今作の風神の盾は敵を飛ばせないんだよ。

※雨のほこらはどこですか
戦闘面から外れて、次はシステム面の問題について。このゲームには目的地ナビ機能があり、ONにすると次どこに行けばいいのかが地図上でマーカーとして表示される。私はこれをONにしてしまうと一定の楽しみを削いでしまうと考え、最初はOFFにしていた。が、一瞬でONに切り替えた。理由は簡単だ。最初にラダトームの王様に「ロトの洞窟と雨のほこらに行け」と言われるのだが、それらが一体どこにあるのかを一切教えてくれなかったからだ。僕はDQ1を未プレイではなかったのだが、もう10年以上も前のことなのでロトの洞窟の場所は覚えていたものの、雨のほこらが何を指すのかが記憶の彼方だったのでどこに行けばいいのかわからなかった。まさか最初に提示される目的地がマイラも越えたさらに先とは思わないじゃないですか。第1目的地のロトの洞窟はあんなに近いのに。
DQ7だとキーファがプレイヤーのために「分かっていると思うけど、●●にある××って場所で待ってるからな」と言ってくれてどこに行けばいいのかを提示してくれたものなのだが、もしかして後に発売されるDQ7リメイクでもこのように「分からなくなったらナビONにすればいいから」で場所を教えてくれなくなったりするのだろうか…? 親切設計ってそういうことじゃないだろう。

※ビーストモードを手にするために
さて、ここまで散々本作をこき下ろした気がするが、逆にここは良調整だったかなと思ったのはビーストモードの取得条件である。
まずこのビーストモードという技は使うとしばらくの間2回行動できるという、一人旅RPGにおいてこちらの戦力に革命が起きる最強技である。つまりこの技のあるなしで随分とバランスが変わるのである。気になるその習得条件は小さなメダル10枚である。
ドラクエというゲームで味方を強くするには、装備を買う、レベル上げ、探索などいろいろある。DQはレベル上げをすればごり押しで勝ててしまうのが初心者向けで良いところという意見こそあるものの、そればかりに傾倒して探索を全くしないのもバランスを欠くので効率が良いとは言い難い。なのである程度探索させるための導線は必要だ。それがこのビーストモードである。
まず今作のメダル王の城ドムドーラ南にあるので、大抵のプレイヤーは中盤に差し掛かったあたりに訪れることになる。この世に小さなメダルは40枚あるのだが、うち10枚というのはがっつり探索しないと手に入らないような枚数ではなく、かといって通り道のツボだけを調べただけで集まるような枚数でもない微妙な数である。何も15枚も集めろとは言っていない。しかし10枚も集めていないのはちょっといろいろ無視しすぎですよということを言っているわけだ。これが5枚だとさすがに自然に集まりすぎてしまうのでダメだ。そして10枚集めてビーストモードを手にしたあと、すぐ12枚で不思議なボレロという「消費MPが半減する」最強防具が手に入る。まあシリーズをやっていない人はこの「ふしぎなボレロ」がどういうアイテムなのかが実際に手に取るまでわからないわけだが、それはともかくあと2枚集めればまた革命が起きるのである。

そして30枚以上集めていくと強力な装備が手に入るわけなのだが、これらは単にクリアするためならオーバースペックな、実質クリア後のお楽しみに取っておくようなものばかりだ。今回は裏ダンジョンが追加されているわけでもないので完全にここは自己満足だ。単にクリアするだけならそこまで探索を強要されないという点で今回の小さなメダルについては上手い調整だったと思う。ただし35枚で手に入る瞑想、お前はダメだ。

※いつベホイミを卒業しますか?
小さなメダルの調整について肯定的意見を述べたところで、本作で僕がダントツでこれはゲームデザインとしてヤバいんじゃないかと感じる特大の爆弾を投下しようと思う。

このゲーム、勇者はなんとレベルアップでベホイミ(80程度回復)までしか覚えない。にもかかわらず中盤以降敵の攻撃は当たり前のように一撃50以上与えてくるし、終盤になるとボスが1ターンに100を超えるダメージを与えてくる。当然、まともなゲームであればベホイミを超える回復呪文を覚えるはずだ。しかしレベル25、レベル30… いつまで経ってもベホイミの次の回復呪文が来る気配が無い。何故だ?

答えは簡単だ。メルキドの本棚に置かれているベホイムの巻物を取り逃したからだ。
これについてはもうどう頑張っても擁護不可能なんだが、まず前提として今までのDQ1は回復呪文がマジでベホイミ止まりだったので、ベホイミの次の回復呪文を覚えないことについてさほど違和感が無い。加えてビーストモードと併用すれば一応160回復できるので、何かがおかしいと感じつつも一応これで回復を間に合わせることが全く不可能なわけではない。

更に厄介なことに、このゲームはメルキドベホイムの巻物を取り逃してもそれ以降ある程度進めてしまうのだ。よく探索要素で大批判が起きたDQ7というゲームだと、一応シナリオ進行必須の石板を取り逃したらそれ以上ゲームが進行しなくなるので、取り逃したんだなということにプレイヤーが強制的に気づくことができた。一方このゲームは進んでしまうので、結果どう考えても1ターンに80以上のダメージを平気で食らうバランスの中80程度回復のベホイミしか存在しないという異常事態が発生しているのだが、プレイヤーは根本的な大チョンボかましていることに気付きづらいのである。

ではベホイムの巻物を取り逃したらどうすればいいのか? 答えは小さなメダルを35枚頑張って集めて「めいそうの巻物」を取ることを目指せばいい。そんなにたくさん集めようとすれば自然とその過程でベホイムの巻物は見つかるはずだ。ちなみにそもそもシリーズ初経験者は「めいそう」と聞いてもピンと来ない可能性が高いので詰みである。そんな人はどうすればクリアできる? 答えは簡単だ。楽ちんプレイ+死なない設定でクリアできる。

……私はメルキドで大量の本棚を見てあまりに目立っていたのでベホイムの巻物を見つけることができたのだが、そもそも本棚を調べるという発想が無いと見つけられない人は数多くいるだろう。この呪文は本作をクリアする上でぶっちぎりの必須呪文なので、例えるならパラセール無しでゼルダティアキンをずっとやっているようなものだ。もし楽ちんプレイ+死なない設定が無かったらクリア不能今頃暴動が起きていただろう。

ベホイムメルキド到達まで覚えさせたくない、シナリオ進行度で枷をかけたいというのなら、訪問必須の民家に宝箱で置くとか、あるいはせっかく老賢者の親友?みたいなキャラがいたのだから彼に託させるとか色々とやりようがあったはずだ。幾分か見つけやすい場所にあるとはいえ任意探索で見つかるような場所に置くのは万人向けRPGとしてあまりに不親切なのではないか? このDQ1というゲーム、本当にどの層を狙っているんだ。

※超絶技の裏条件について
最後に超絶技について。この超絶技はHP50%以下で発動する以外にもう1つ条件がある。リホイミや精神統一の状態だとHPが十分にあっても使うことができるのだ。ただし作中では「自分で探してみよう!」とガイドで言われるだけで詳細な条件は教えてくれない。正解はクリア後に種明かしされる。
僕は超絶技の、なんの技に派生して消費MPが幾つなのかが戦闘中に一切確認する方法がないという点については擁護できないのだが、このクリア後に条件を種明かしするという点については気にならなかった。というのも明らかにこれは「必須知識ではないが、2週目や攻略情報解禁なので知っていると楽になるタイプの知識」であるからだ。
たとえばDQ8には「ふしぎなタンバリン」というアイテムがある。このアイテムを手に入れるためのレシピはクリア後の世界で手に入れることができるので、攻略情報を遮断しているプレイヤーはここでようやく手に入れることになる。しかし、「知識さえあれば」このアイテムはクリア前の終盤に差し掛かったあたりでいきなり手に入れることも可能だ。この「ふしぎなタンバリン」はDQ8を知らない人にもすごくわかりやすく言えば「味方全体の次に行う技の威力を約1.7倍にする&重ね掛け可能」なアイテムである。有り得ないことが書かれていることがわかるだろうか。これは知る者と知らない者で以降の戦闘バランスが全く変わってくる。しかし私はふしぎなタンバリンのレシピをクリア後まで隠すな!って批判されている場面を見たことがない。何故なら最速タイミングで手に入れるとゲームバランスがぶっ壊れることが容易に想像できるからだ。僕は今回の超絶技の隠し条件もそれと同じ感じなのだなと受け入れていたため、別にクリア後に種明かしされたところで本当に何も感じず、クラッシュバンディクー3で真END後にプラチナトロフィーのタイムが明かされた時と同じ感情だったのだが、これは時代の違いなんだろうか?

なお、超絶技まわりの仕様が本当に意味が分からないというのはみんな言っているのでここでは言わないでおこう。これ以上話すとこの記事が2万字に到達してしまう。

DQ1DQ2の前座じゃありません
最後にラスボス「竜王」についてである。プレイした方なら共感してくれると思うのだがこの竜王、ダサいのである。

今作はDQ1の時点ですでに真の巨悪(ハーゴン)が裏で糸を引いており、竜王はそれに利用されただけのハリボテの王であるという演出が何故かなされている。私はDQ1にさほど思い入れがないのだが、これはDQ1が好きな人、特に初代の勇者&ラスボスが歴代で一番強いんだ!という説を支持している人に対してあまりに失礼ではないのか? そしてただでさえ竜王ハーゴンという序列が決まってしまったのに加えDQ2の裏ボス「竜王のひ孫」の実際の強さを考えても、明らかに DQ1竜王DQ2竜王のひ孫 という序列がついてしまっている。なぜそこまで竜王の格を落とす必要があったのか?
DQ2の勇者は4人で高め合うことで歴代最強、DQ1の勇者をも上回る! これはいい。DQ2の勇者は1人だと欠点がデカすぎるのを協力することで補うことであの強さが出せているため、これによって特にDQ1の勇者の株がそこまで下がったとはいえないだろう。なので竜王の格だけが一方的に下げられてしまっている。これは本当に残念だった。
しかも本当にシナリオ中の描写がダサい。ずっと光の玉を取り込むのに無限に失敗している姿を見せつけられている。「なぜ闇を拒む!?」じゃねーよ。ひかりのたま」だぞ。当たり前だろ。それを圧倒的闇の力で強引に染め上げて、竜王の力の恐ろしさを表現するのが普通じゃないのか!? それすらできない二流に支配されいてるアレフガルドって一体……。
お前はアレか? 光の玉に寄り添ってほしかったのか? ハーゴンに利用されて闇堕ちしてしまったそんな私にも理解のある光の玉が(以下略)

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長くなったが以上。ここまでネガキャンしてる割に僕は実はかなりこのゲームを楽しめたのだが、これは僕が本職縛りプレイヤーだからってだけだと思う。
思い返すとドラクエってこんなゲームだったっけ? という引っ掛かるポイントが後を絶たない。特に分かったのはこのゲームは新規を増やす気が全くないんだなということだった。そしてその後にプレイしたDQ2はゲーム部分はそんなに不満はなかったのだが、シナリオが本当にやばく、そう遠くない未来に発売されるであろうDQ5リメイクで双子ちゃんがどうなってしまうのかが今から不安で仕方がない。長くなりすぎるのでDQ2についてはまた今度暇があれば書こうかと思う。なおDQ1のシナリオについては特に何も感じていない。自由度が下がったという声があるが、それについてはまあこんなもんでしょうという感想。