マリルィーやりこみゲームブログ

ブロマガが死んだので今後ここに適当に書くかも

㊗サ終 マリオカート7 Wifi対戦テクニックを振り返る

遂に僕が人生初めて真面目に取り組んだオンライン対戦ゲーム「マリオカート7」のオンラインサービスが終了した。もう誰もチーターや妨害による阿鼻叫喚の図を見ることは無くなったし、レースゲームなのにある特定のアイテムが下画面に出現すると皆逆走をし始める異様な光景を見ることも無くなったのだ。実に寂しいので、マリオカート7の対戦戦略について僕が覚えている範囲でまとめようと思う。


@トゲゾーこうら
マリオカート7を語るにおいてこのアイテムを避けては通れない。このゲームのレースを真に支配しているのは間違いなくこのアイテムである。
まずマリオカート7トゲゾーこうらは非常に強力であり、どれくらい強力かというと、食らうと大体横に2回転くらい転倒し、走行ルートの軸を乱される挙句5秒程度のロスとなる。後述するがマリオカート7はアイテムが無くてもショートカットできる場所が多すぎるため、これを妨害されることも考えるとロスは5秒じゃ済まないことの方が多い。例えばSFCマリオサーキット2で最後のグライダーを飛んだ瞬間トゲを飛ばされると、コースが交差しているため一瞬でトゲが届いて落下→正規ルートを走らされることになりロスが莫大なものになる。正直こうなったら1位→8位の7着順ダウンをするのが普通であり、7位以上で耐えるほうが珍しい。それほどの超性能である。

当然こんなものを誰も受けたくはないため、レース中は常にトゲを意識しながら走ることになる。そしてトゲを意識するのは1位だけではない。1位~8位すべてがこのアイテムを意識しているのだ。1位に攻撃するだけのアイテムを何故すべてのプレイヤーが意識するかについては以下のトゲ絡みの戦略を見ていただければお分かりかと思う。

・トゲ譲り
まずトゲを食らうととんでもないことになるので、下画面にトゲが見えた瞬間1位が逆走して1位の座を譲ろうとする。当然2位も1位になりたくないので下がり、追いついてきた3位以下も… とトゲを持たない者同士の譲り合いが発生する。
これによりいつの間にかトゲ持ちが1位になることも珍しくない。そしてマリオカート7はアイテムが順位制であるため、混戦であるほど打開しやすい。トゲ譲り直後は当然混戦であるため後ろで強力なアイテムを引いた者は勝ちやすくなる。
たとえサンダーや金キノで覆せないほどの大差がついていたとしても、トゲを食らうと前集団から置いて行かれて二度と帰ってこれなくなるため上位はあきらめざるを得なくなる。それならば混戦にして集団を1つにまとめ、運と立ち回り次第で上位を目指すチャンスを残そうという心理が皆に働くのだ。

ただし、いくら混戦とは言っても例えばキラーシップくらい極端な前コだと後ろにいたら上位は狙いづらく、前にいるほうがかなり有利だ。この辺はコース特性を考えつつ位置取りをしていくことが重要になり、VS慣れしているかどうかがモロに出てくる。

・キノコ
さて、このトゲ譲り状況下における絶対的強者が存在する。それはトゲ持ちではなくキノコ持ちである。知っての通りマリオカート7のトゲはキノコを使うと回避することができる。ということはキノコを持っているだけで譲り合いをしている中悠々と走り続け勝手に1位になれるのだ。実はトゲ持ちが1位になるというのは、皆が加速アイテムを使い切っていて攻撃系しか持っていないときのみなのだ。

マリオカート7たった1個のキノコが1位になるチャンスを与えてくれるゲームだ。出てきたキノコを安易に使う前に下位のツモを観察するのは必須だ。

・赤止め
マリオカート7は常に1位がトゲの脅威に怯えるゲームだが、逆にトゲ以外で1位を崩すことはまず不可能だと言っても良い。ニセボやコインといったハズレアイテムが無いため基本的に赤甲羅に対して鉄壁なのである。
キノコ持ちが1位に出てしまうとトゲ回避後の交換で防御を引かれたが最後止める手段が無いため、赤甲羅を持っている者はキノコ持ち1位に赤甲羅を投げて足止めをする責任があるし、周囲はキノコ持ちが1位に出たのを確認したら赤持ちを2位に出させる責任がある。
ただし2位狙いのために敢えて1位を泳がせるという手もあり、これも周囲のアイテムや混戦具合次第で判断だ。

なお、トゲを持ったまま1位に出てしまうと赤に対して基本無防備であるため、赤で足止めされたあと後ろが倒れているトゲ持ちを抜かさないようにまた牽制しあう… という謎の展開が起きることもよくある。これが後述のギャンブルキノコに繋がることもたまにある。

・ギャンブルキノコ
トゲ出現による1位の譲り合いが、例えば2人だけでアイテムボックスの直後で行われているなどすると、3位がアイテムボックスを割ってからアイテム確定前に1,2位に合流するという状況になることがある (ダシュボ直後にアイテムボックスがあるディノディノジャングルとかでたまにある) 。このときキノコを引くことをお祈りして1位をそのまま爆走するというギャンブルプレイがある。うまくキノコを引ければそのまま悠々1位を走れるが、失敗すると4位以下も止まらない (自分が1位にいるから) のでそのまま自分を抜かしていくこともあり上位を狙うのは難しくなる。
止まってキノコが出たのを確認してから進行…とすると、ノンストップで通過する4位以下のプレイヤーに後れを取ってしまうためこのプレイを行うかどうかの判断は非常に難しい。5位以下は基本加速が出るためボックス通過したら止まってくれない。

・サンダー連携
DKスノーマウンテンはあるアイテムボックスを割ると順位によらずキノ1、キノ3、スターが出るという意味不明なコースである。ここでは基本的に1位は加速アイテムを持っているためトゲが無効である。
1位はトゲ以外で基本崩れ落ちないため皆なんとしても1位にトゲを通したいのだ。マリオカート7において相手のアイテムをロストさせる手段はサンダーしかないため、このコースでサンダーを引いた場合は誰かがトゲを引くまで保持することが多い。マリオカート7の打開は協力プレイ

・赤通し
マリオカート7は基本的に1位が防御アイテムを大量に持っているため赤甲羅が通らないが、それでも通る瞬間というのは存在する。それは落下直後だ。
実はマリオカート7は落下のタイムロスがかなり小さい&ジュゲムダッシュによる即復帰もあるため、トゲをまともに食らうよりは落下したほうが遥かにマシ。
落下地点が多いようなコースでは2位は赤を持っておき、1位のトゲ落下回避直後に赤甲羅を当てて追撃を狙う。特にSFCレインボーロードでは誰でもこれを狙っており、2位で赤を持たないのは利敵行為である。
当然1位はそれが分かっているので、アイテムボックスの手前に復帰できる場所で落下するなどの対策を行う。

・落下譲り
やはりSFCレインボーロード等で特に使われる。ふつうトゲ譲りといえば逆走だが、2位が近い場合はトゲがまだ来ていない段階で敢えて落下することで1位である自分の位置を分かりづらくし、譲りの距離感を誤った2位にトゲを押し付ける。
普通に譲っていると1位の位置が丸わかりであるためトゲ譲りは元から後ろにいる2位に分があるが、これだと慣れたプレイヤー相手でも一定の効果が得られる。
応用として、例えばネオクッパシティではS字直後のトンネルのところで、壁ゴンターボを利用して逆走&尻尾ぶん回しで傍から見るとどう見ても害悪行為な譲り方をし、その後わざと落下して車体を正方向に戻しつつ復帰するという方法も。

・車間距離
2位にいる時に使うテクニック。3位がものすごく後ろでそうそう抜かされないなというときに1位からの距離を敢えて離し、将来的にトゲが出た時に譲られないようにする。緑3を引いたときなどはそのままアイテムをまわしてキノコを狙うよりも、緑3をずっと保持して3位の赤3に備えるのがよい。


マリオカート7のトゲ譲りやそれに乗じた奇襲戦法はかなり研究されている。ここで紹介したものはほんの一部に過ぎない。

なおここまで書くとこのゲームで1位に出ることは非常に危険な行為に思えるが、実はそうではない。マリオカート7の勝ち方の基本は1位に出てトゲが来なかったら勝ちである。とりあえず序盤は出れるなら1位に出るべきなのだ。


@カスタム
ワイルドタイヤワイルドレッドマリオカート7を象徴するのはやはりこの2種のタイヤだろう。カートは通常舗装された道を走るものであり、草地や砂地は減速するうえまともにドリフトもできなくなるので侵入しないように気を付けるというのがレースゲームの常識なのだが、なんとこの2種はこれら減速ゾーン内でもドリフトやミニターボが可能になるという意味不明な性能を持っている。これによりキノコを使うことを前提としたショートカットをことごとくアイテム無しで突っ切ることが可能になっており、マリオカート7の加速アイテムが相対的に弱くなってしまっている。
更にこの2種のタイヤは陸上速度も速く、スリックタイヤ (+1.0) に次ぐ+0.75である。この時代のマリオカートで最も重要な「最速速度」はスリックとワイルド系が頭一つ抜けているのだ。
さらにこのタイヤは重いので押し合いに非常に強い。もちろん全タイヤ中最重量である。
曲がりやすさが低いという欠点がある。が、マリオカート7は曲がりづらいほどカーブでミニターボが溜めやすいという仕様であるため欠点になっていない

なお、ダートをドリフトできるというメリットを度外視すればスリックタイヤも地上速度最速という点でなかなか優れているのでは? と思うかもしれないが、残念ながらマリオカート7のスリックタイヤはVSにおいてはネタカスタムである。というのもこのゲームでは「すべりにくさ」ステータスが非常に重要であり、マリオカート8と違って低いと砂漠・氷コースがまともに走れない。ちゃんと道を走っていてもDKスノーマウンテンやカラカラ砂漠においては目も当てられぬ惨状となってしまう。
さらにマリオカート7では「キノコやスターの効果を得ていても、ダートを突っ切る際はすべりにくさ値の効果を受ける」という仕様がある。キノコやスターはダートで減速しないだけで、曲がりやすさ等の挙動はスリックタイヤだと非常に劣悪で、まともにコントロールできないのだ。
きっと見る専の方の中には、キノピオサーキットタイムアタック世界記録がスリックタイヤではなくワイルドレッドなのは何故? と思う方もいるかもしれない。その理由はこの仕様によりキノコSC地点で差がついてしまうからなのだ。このコースはキノコSC以外でダートに突っ込む地点は0.1秒たりとも存在しないが、わずかこの一瞬の差が他すべての地上速度の差を引っくり返してしまうのだ。
ワイルド系タイヤは当然オフロード値が最高であるため、SC中も快適かつ精密に操作することができる。このタイヤは打開にも強いのだ。

そんなワイルド系タイヤだが1つだけ無視しがたいデメリットがある。それは水中に弱すぎることだ。
水中速度は堂々の最低値で、さらに水中での操作性に関わる「安定性」パラメータも唯一の0だ。このタイヤで水中を走るとドリフト時に片輪が浮くような挙動を見せてコーナリングがしづらいが、これはワイルド系タイヤ特有の挙動である。

しかしこのゲームに水中メインのコースは「プクプクラグーン」と「ワリオシップ」しかないので、残り30コースではこのタイヤが大暴れする。

@打開
マリオカートWiiでは打開=サンダー回避の意味だし、マリオカート8DXでも打開はサンダー回避を軸にしていることが多い。だがマリオカート7においての打開は少々方法が異なる。

・サンダー回避
マリオカートシリーズにおける打開の基本ともいえるが、7においてこれを狙うことは難しい。というのも下画面に誰が無敵かが載っているので光ってると基本打ってくれないからだ。
サンダー回避できるのは3周目終盤のどうしても打たないとあがれない場合や、キラーだから別に回避させてもどうでもいいと思われている場合などかなり限られている。

また、スターの最大のメリットである「サンダー回避が狙える」が7では通用しない都合上、打開アイテムの序列も変わってくる。マリオカート7最強の打開アイテムは金キノである。

・金キノ
8DXではパックンフラワーと並びアイテム欄を圧迫するハズレアイテムの代名詞ともいえる存在だが、マリオカート7においては総合的に見て最強の打開アイテムである。というのも先述の通りキノコ無しでもみんながショートカットルートを通るのと、中位でキノ3が出まくるゲームであるのとでダートを突っ切れるというメリットを加味してもなおスターはスピード不足気味であり、サンダー回避もほぼ狙えないためこのゲームにおいては単純スピードが重要になってくるからだ。

金キノの弱点は赤甲羅だが、逆に言えばそれだけ。このゲームは壁ゴンすると車体が壁に対して反射するように向きが変わってくれるので、壁に擦りつけながら強引に金キノを連打して道の端っこを通ることができる。尻尾やボムなどもこれを利用して頑張って回避できることが多い。全員のアイテムが見えるというMK7の特長を活かし、タイミングを見計らって打開を決めよう。

・サンダー
初代から存在する由緒正しい打開アイテムだが、MK7のそれは若干弱い。というか8人しかいないせいか打開アイテムが全体的に弱めである。MK8DXやWiiでは小さくなっている時間が長いうえ減速が大きいのでキーアイテムなのだが、MK7では割とすぐに元のサイズに戻ってしまうこと、踏まれるデメリットがMK8DXほど顕著でないこと、そして何よりも落下時に穴の中央より奥に落ちると、向こう岸に降ろしてくれるという親切設計により落とサンが狙いづらい (1~2人しか効果的に落とせない) というのが痛い。弱くはないが打つ場所を間違えると全然効果が出ない。
例えばDKJのラストグライダーでの落とサンはMK8DXでは効果的だったが、MK7では水中において下り坂でミニジャンプすると即座に最高速復帰するというバグだか仕様だか分からないシステムによりほとんど効果が得られない。
大砲落とサンは落とされたプレイヤーは悲惨だが、真ん中より奥だとむしろ早くなるし、大砲直前で食らったプレイヤーも大砲中に元に戻るので実質食らってないも同然だったりする。

それでもディノディノジャングルのグライダーSC手前や、ロックロックマウンテン全般など効果的なポイントは多いので、使い方さえ間違えなければ強力な打開アイテム。

・スター
とにかく遅く、デイジークルーザーのような狭くてSCのないコース終盤で入れ替えて金キノ&キノ3をぶっぱする際に被弾しないというのが最大のメリット。ちなみにSCがあるコースのほうが弱く、何故ならSC中に被弾なんて滅多にしないし、そうなるとキノ3より遅いというデメリットが目立つから。というか一部の人が言うようにMK7のスターは攻撃アイテムであり、むしろ後ろからやってくる金キノを牽制したり赤3持ちを停止スターで轢き殺したり混戦で無理矢理最速ルートを通り前のプレイヤーをどかせたりといった用途に使うことが多い。

あとはこのゲームの加速は常時最高速状態になるので、適当に操作しても減速しないというメリットがあるか。

・キラー
誰もが知る通りマリオカート7のキラーは歴代屈指の大外れアイテムであり、自由に手放せないというデメリットが無い分ゲッソーのほうがマシと言われることすらあるくらい弱いアイテムである。
このアイテムは弱いところがありすぎて細かく挙げるとキリがないが…

①遅い
普通に遅いうえ、律儀に道の真ん中を通ろうとするのでカーブがあるたびに前との差がむしろ広がっていく。このゲームはノーアイテムSCが多いので思ったより実質的な道が広いのも向かい風になる。

②SCを基本的に認識しない
SCに突入してからキラーを使用するとまずコースの中央に戻ってから愚直にコース中央を走り続ける。キノピオサーキット中盤のジャンプ台ありのSCすら認知してくれず、まずコースに戻るための逆走から始まる。
そんなキラーでもSFCマリオサーキット2のカラカラさばくのキノ3SCは認知してくれる。とはいえ、カラカラさばくでSCさせると線路にガンガンぶつかりながら進んでいくのでもしかしたらキラーが線路上にいると錯覚している可能性がある。

③そもそも挙動が不安定
どういうわけか道の真ん中で発動した時と道の端っこで発動した時とで速度が違い、真ん中で発動しないと遅くて後ろからSSを取られるレベルである。
また、ちゃんとコースの真ん中を走ることすらできていない場面も見受けられる。SFCレインボーロードはSCがなく道が狭いのでキラーが珍しく強いと思いきや全コース中最も使えないと言っても過言ではなく、使うとカーブを曲がり切らず空中を走り出すので、切れるタイミング次第ではそのまま問答無用で落下するともはや欠陥品。
幸いネオクッパシティデイジークルーザーでは辛うじて実用レベルである。

④アイテムが取れない
だいたい最速で使うと次のアイテムをスルーしたあたりで切れるので、次はノーアイテムとなり金キノやキノ3を引いている周囲にまた離されてしまう。

⑤3人抜かすと効果が切れる
キラーは7,8位で引くのだが、その辺で使うと攻撃アイテムが飛び交う4位あたりにいきなり裸で放り出されるので格好の的になる。

⑥復帰後ドリフトを入れるためにミニジャンプが必要
正直これさえなければまだ使える場面は多かったと思う。カーブ途中で切れると膨らむのでそこで大きくロスをする。具体的にはほとんどの場合において最後に抜かした3人目には切れた瞬間また抜き返される。


④~⑥の要素のせいで解除後の挙動が不安定なため使うこと自体が自爆みたいなものなので、引いたら即使用するか運搬するかを考えなければならない。一応こんなのでもスターよりはさすがに速いので4位くらいまで持って行けたなら結構使いようはある。キラー最大の弱点はやはり④の次の打開アイテムと入れ替えることが難しいということだが、上位にいればその必要がないのでゆっくりと使いどころを探すことができる。
3人抜かすと切れるという仕様を逆手に取り、前の近いところに2人いるが3人目はかなり遠いという時に使って前の2人を引き離すという使い方がオススメ。この辺に位置取りできているならトゲが飛んだ瞬間の混乱に乗じて使うのも効果的だ。ただし赤甲羅持ちには注意。

なお、ルイージサーキットみたいに普通にキノ3やスターでダートを突っ切ることが前提のコースや、デイジーヒルズのように目立ったSCは少ないが道が広すぎるコース、プクプクラグーンのように正規ルートなんてそもそも誰も通らないコースでは本当に何の役にも立たないので即捨て以外の択が無い。

・キノ3
MK8DXではスターと並び打開基本セットとして絶対的な地位を確立しているキノ3だが、MK7においては基本的に6位以下で引いたらハズレアイテム。スターや金キノのほうがいい。
このアイテムの真価は3位でまれに、4位でそこそこの確率で出るという点にある。というか4位だと結構出る。中位は弱いというのはマリオカートシリーズの常道だが、MK7の中位は別に弱くない。
打開の基本は下位で引いたアイテムを使いまず4位まで上がってきて、4位でキノ3を引いて隙を見て2,3位を狙うというものだったりする。

ラッキー7
唯一4位で出る無敵アイテムなので、サンダー持ちがいるときに4位でアイテムを割ったら超連打して速攻でスターを使うとサンダーが打たれるタイミングにギリギリ間に合ってくれることがある。
というのもサンダー持ちがいると5~7位で無敵を引いたプレイヤーは普通即吐きするのだが、サンダー持ちもそれを分かっているので自身の入れ替えではなく6,7位が通過した瞬間に打つことが多いのだ。そして4位にいたら自分がアイテムを取ってから6位あたりが取るまでのタイミングでラッキー7使用がギリギリ間に合うかどうかというわけ。
4位の無敵なんて普通ケアされないので案外回避させてくれる。

また、1度展開すると近接マップで視認できる範囲でないとスターが残ってるかどうかが不明であるため、相手が相当慣れていなければチーム戦で相手のサンダーに合わせて回避するという芸当も可能。MK7において無敵アイテム所持を隠す唯一の手段であるため、使いこなせると強い。
僕は使いこなせなかった。

@その他テクニック
・協力
MK7は順位制なので、当たり前だが前集団と同じ距離にいるならより順位が低い方が良いアイテムが出やすく打開しやすい。打開のためには後ろのプレイヤーでの協力が不可欠だ。
DKスノーマウンテンでのトゲ&サンダー連携で1位を落とすのは頻出の連携プレイ。そのほかにもわざとSSをとらせてあげたり、下位では赤3を全部後ろに捨てたりしてとにかく後ろ集団の進行を邪魔しないのが大事。場合によってはサンダー回避させて前を荒らしてもらったりもする。 (デイジークルーザーSFC虹のような狭いコース) 

・赤3譲り
後ろに赤3がいたら譲って、もう1個前の敵を仕留めてもらいましょう。なお自分も赤甲羅を持っていると1個投げてくれないので、自分は譲る直前に前投げするか後ろに捨てること。
必ずしも前に投げるのが良いわけではなく、例えば1個前のプレイヤーが防御を1個しか持っていない場合は自分が剥がしてから譲ると赤3持ちも1個しか投げてくれないので、目の前を赤2がずっと居座ることになり非常に邪魔となる。

・隔離
3位以上にいると基本的に順位は現状維持で良い。それ以上の順位を狙うには自分が無理するのではなくトゲに頼ったほうがいいことが多い。後ろの追い上げのほうが面倒なので手持ちのアイテムは全て後ろの攻撃に使う。特にボムやFBは強い。

後ろが離れているなと感じたら前を攻撃しよう。ただし2位は1位を攻撃する意味に乏しいので赤3対策で防御をたくさん持っておくか、トゲ対策でキノコを持っておくのが良い。落下トゲ回避が狙えるコースでは赤甲羅を持っておこう。

なお、3位は2位の緑3ボムFB等の脅威に晒されるのに加え、4位が赤3を引く可能性もあるため個人的に最も危険な順位である。


まだまだいっぱいあるけど、とりあえず疲れたのでこの辺で。

個人的お気に入りゲームやりこみ12選

今回は僕が今まで見てきたゲームやりこみの中で特に好きなもの (個人の感想です) を勝手に紹介しようと思います。全部他人のやりこみなので怒られたら消します。

・スーパーマリオカート総合8位

www.nicovideo.jpまずSFCマリカの仕様として
・1位9点、2位6点、3位3点、4位1点、5位以下0点
・4位以上じゃないと次のコースに進めない

というものがある。SFC版は1GP5レースなので最終的に最低5点を獲得してしまうため、総合8位を取るためには他7体のCPUを全て6点以上にする必要がある。
これは難しい。詳細は省くが、このゲームのCPUは強いやつはずっと強く、弱いやつはずっと弱いのでそもそも弱いCPUに点を取らせること自体が至難の業なのだ。
要介護者が3体くらいいるので物凄い高度かつ繊細な順位調整テクニックが必要とされる。

昔の動画なので解説等一切ないが、2レースくらい見るだけで凄さが分かると思う。



・ポケスタ金銀 裏ライバルを(実質)レンタルのみで撃破

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ポケスタ金銀のラスボスである裏ライバルは個体値努力値MAXのルギア、ホウオウ、ミュウツーというとんでもない厨パで挑んでくるが、こちらは禁止伝説を相手にするハンデとして最大6体で挑めるという特殊ルール戦だ。
そしてポケスタ金銀というゲームは、GB版ポケモン金銀で育てたポケモンを戦わせるのが基本となるが、ポケモン金銀を持っていなくともゲーム側が用意したレンタルポケモンを使用して戦うことができる。ただしあくまで救済措置ゆえ、技構成やステータスなど何かしらの欠点を持っていることが多い。例えば最終進化のポケモンはステータスや技が悲惨なので2段階目のほうが余裕で強かったりは日常茶飯事だ。

この圧倒的ステータスを持つ伝説ポケモン3体を相手に、事実上レンタルポケモン4体で5割以上の確率で勝てる戦法が披露されている。しかも3体とも倒し方がそれぞれ異なるのがまた美しい。
理詰めでゲームを攻略するという概念を持っていなかった当時の僕にとって衝撃的で、僕がゲームやりこみに目覚めたきっかけの動画だったりする。

DQ7 ノーダメージでラスボス撃破

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Lv.35程度でオルゴデミーラをノーダメージ撃破するというとんでもないやりこみ。
2008年の動画なのに再生数が16000程度しかないが有り得ない。もっと評価されていいと思う。
この動画の凄い点は、Lv.99&ちからドーピングで攻撃される前に1ターンで倒すことでノーダメージ撃破しました! と主張しているのではなく、適正攻略レベルで敵の攻撃に対し適切な対処を取ることで戦略的にノーダメージクリアを為していることだと思う (稼いでいる熟練度が全然適正じゃないがw) 。
FF5とかなら敵の攻撃をノーダメージで受け流して完封勝利できますよというのはよくある話だと思うが、みんなはドラクエでそういうのを見たことがあるだろうか?
ドラクエはダメージを耐性などで抑えることはできるものの、どうしても一定のダメージは受けてしまう場面が発生するというのが基本だ。この動画のように長く戦っていて1ダメージも受けませんというのは基本的に存在しない。
つまりノーダメージ撃破というのは基本的にドラクエに無かったタイプのやりこみなので、逆にそれを成し遂げたというのに凄さを感じるのだ。

なお、第3形態戦での「素早さ関係のバグ」とは、素早さ変動装備が次のターンから反映される仕様のことを指す。

PS2ドラクエ8 1ターン最大ダメージ最小クリア (KN2さん)

nyusuke.com恐るべき苦行。現代では (動画化しても絶対再生数が伸びないので) 誰もやらないと思う。というかあまりにも苦行が見えすぎているので映えという視点を無視しても誰もやらなさそうだ。だからこそやった人間は偉大だ。
DQ4のように「一撃」ではなく「1ターン」というのがまた苦行で、4人中1人が攻撃をするともう3人は防御が回復だ。そしてやりこみの特性上回復を持つ敵は強敵となり、DQ8やりこみの例に漏れずラプソーンは最強最大の敵として立ちはだかる。
マルチェロが最強の敵になるやりこみは後にも先にもコレだけだと思う。

なお、レポート中で言及されている「ダメージのイレギュラー」の正体は、守備力が攻撃力の1.75倍以上2倍未満だと、ダメージが( 0~攻撃力/16 )になるという特殊処理によるものである。


・FC版FF1 低レベルクリア (スルメさん)

surume5.han-be.com

FC版FF1を平均型理論値の(14,1,1,1)でクリアするやりこみ。
この低レベルクリアの異色な点は、なんといってもボスキャラではなく雑魚戦闘に比重が置かれている点だろう。
FF1というゲームは (というか昔のRPGは) ボスよりもダンジョン攻略時の雑魚のほうがよっぽど強いというバランスをしている。ドラクエ勢の人はDQ4のバコタの洞窟やSFCDQ5全般をイメージしていただけるといいだろう。
それでも低レベルクリアとなると普通はボスキャラの方に重点が置かれるのが常だが、このFF1というゲームはそれでも雑魚エンカ対策を圧倒的に重視する。何故ならFF1の雑魚は逃走不可や遭遇≒全滅の組み合わせが多く、これと出会ったら即終了なので出会わないようにエンカウント制御を行う必要があるからだ。
幸いFC版FF1は電源投入後のエンカウントパターンが完全固定であるため、事前研究によって逃げられない敵との遭遇を完全に回避することができる。それでも逃げられるが全滅の危険性が高い敵との遭遇まで避けることはできないため、道中は命懸けである。この道中の雑魚敵に比べたらAボタン連打で勝てるボス戦などは正直本当にどうでもいい。それがFF1というゲームである。
レポートもボス攻略よりもダンジョン攻略のためのエンカウントテーブル研究が主であり、読んでいて新鮮で面白く個人的に好きなやりこみの一つ。

なおレポートの一部が未完成だが、昔はURLをいじれば見れた。

・DS版ドラクエ4 低レベルクリア (もこもこさん)
https://web.archive.org/web/20091028075848/http://sky.geocities.jp/mokomokotoruneko/dsdq4lowlevel.html

もこもこさんは個人的に尊敬するやりこみプレイヤーの1人である。
長い年月によりレポートが消えてしまっていてWebarchive経由でないと見ることが出来なくなっている。実はまだ携帯がガラケーだった頃にmobile版サイトでもっと詳細なレポートがあったりしたのだが、完全に過去の遺物となってしまった。

このやりこみはドラクエ4平均型低レベルをなんと裏ボスであるエビルプリースト戦に至るまでメガザルの腕輪完全禁止で成し遂げたという革命的なものである。それを実現するためにはDS版特有の裏技「凍れる時の秘法」と派生技「トルネコ体当たり技」が必要になるのだが、今でこそ有名なトルネコ体当たり技の発見者は彼であり、しかも発見の経緯は全くの偶然の産物だという。

後書きにも書いてあるが、この方は最初から計算ずくで攻略するのではなく、とりあえずやってみて行き詰まったら試行錯誤で新戦法を発明したりバグ技を発掘したりして独創的な解決に向かうという方針でやっているらしい。結果、PS版の常識では不可能とされていたことが可能になった。これはゲーム研究者として見習うべき姿勢ではないだろうか? 僕なんかはどうしても、やる前にまず「現実的に可能か?」を現在持っている知識だけで判断しようとしてしまう。このままでは革新的なイノベーションを起こすには至れないとは感じつつもどうにもその殻を破れずにいる。

ほかにもDS版特有の仕様やバグを活かした攻略が多く、個人的には「DS版」ドラクエ4のやりこみとしての完成度が群を抜いていると思う。

FF5 バーサーカー縛り 一人旅 (マロングラッセさん)

www.nicovideo.jp

FF5を「バーサーカー」1人でクリアするというとんでもないやりこみ。
このやりこみの物凄い点は、プレイヤーが関与できるのは事前準備までで、いざ戦闘が始まると何もせずただ黙って見ることしかできないという点である。というのもFF5バーサーカーとは「操作不能でひたすら敵に攻撃を繰り出す」しかできないという戦略性もへったくれもないジョブだからだ。当然こんなキャラのみで攻略など不可能と考えるのが通常の感性である。
そんなやりこみなのに、どういうわけか深い戦略性があり、並々ならぬ研究と努力の末、ついに裏ボスである神竜・オメガを含む全ボスを撃破しFF5を完全クリアしてしまった。

この手のやりこみには全然ダメでも定期的に進捗報告するとか、病んで数年休止するとか並々ならぬ苦労があるのだがリアタイ視聴勢じゃないと味わえない感動がある気がする。



ドラクエ8 初期ステータスクリア (けいるさん)

www.nicovideo.jp

チートを使ってキャラのステータス成長を0にしてDQ8をクリアする、という他に例を見ないやりこみ。
レベルアップで得られるのはスキルポイントのみであるため、要は特技だけを得た初期レベルで全ボスを撃破するということである。
何をどうやったらクリアできるのか想像つかない。という人が大半だと思う。
何よりも条件のインパクトが絶大で、恐らくDQ8で最も有名なやりこみかもしれない。

僕はDQ8低レベル専門なので、実はこの条件を初めてみた時にラプソーン以外は勝率1割以上はありそうだなーというのはなんとなく分かっていて、各ボスについてどう戦うかを予想してから動画を視聴したという思い出があるw
そのため、DQ8を深く知っているがゆえにこのやりこみを見た時の驚きが半減してしまっているというのを勿体なく感じている。
低レベルプレイヤーとしては、これを機にDQ8の奥深さを知ってもらいたいというのが本音。

ちなみにラプソーンは500回やれば1回くらい勝てる」は低レベル攻略勢の合言葉。

ドラクエ8 極限低レベル竜神王撃破 (まっすーさん)

www.youtube.com

ドラクエ8低レベルクリアの完成形。
ドラクエ8バグあり低レベルクリアの現在の理論値は「主人公6、ヤンガス1、ゼシカ18、ククール12」の平均9.25というのは一般常識なのでみんな知っていると思うが、実は呪われしゼシカ撃破以降ずっとこのレベルで各ボスに挑むことが可能である。極論を言うと永遠の巨竜も理論上はこのレベルで挑むことができる。

実は平均9.25でクリアすること自体はそう難しくなく、研究が進んだ今となってはやろうと思えばさほど苦労せずに達成できてしまう。ぶっちゃけバグ無し10.5のほうがよっぽど難易度が高い。
が、クリア後の世界にも歩を進め、竜神王も撃破しようとなると話がまるっきり変わってくる。巨竜なんて大抵力押しなのでレベル不足だとどうにもならないだろうと直感する人が多いだろう。巨竜に比べれば表ボスなんて雑魚同然である。

しかし最終的に黒鉄の巨竜までのすべての巨竜を平均9.25で撃破することに成功したのがこのやりこみである。そして力押しに見える巨竜相手でも各巨竜ごとに戦法が全く異なるのが面白い。低レベル攻略といえば、低ステータスながらも各ボスに存在する弱点を巧みに突いて攻略の糸口を掴むという点が面白さになるのだが、これもただ運ゲーをするのではなく各巨竜に少ないながらも存在する「隙」を的確に突いてこのレベルでも撃破できてしまう。低レベル攻略の面白さが詰まっている傑作。
竜神王にそんなに隙があるか? と思いがちだが実は…

深紅:最初なのでステータスがそう高くない
深緑:全体攻撃がない (おぞましい雄たけびは即全滅なので切る) のでHP回復が不要、また状態異常攻撃が明確な隙。
白銀:ルカニが有効で、HPも何とか削り切れる範疇。全体攻撃も実はかなり低頻度なので切れる。
黄金:無駄行動が多く1ターンに0~1回しか攻撃してこない
黒鉄:HPが低く、会心の一撃に弱い

といった死角がある。
聖なる巨竜は実はこうした死角が全くなく、完全なる実力勝負であり、DQ8低レベル最後の壁とされているDQ8低レベル界隈が口を揃えて「不可能」というのでまだ攻略はされていない。
永遠の巨竜を含めた巨竜連戦については別の方が「主人公30、ヤンガス1、ゼシカ40、ククール22」の平均23.25でクリアしたのが私が確認した限りでは最低記録である。聖なる巨竜単体については誰も挑戦したという話すら聞かない (ケイテツはTAP扱いされてるので除外) 。興味を持った人はやってみよう。

ちなみに杖戦も後続に託されていたので、そちらは僕が引き継いで平均9.25突破を達成しました。

ドラクエ6 レベル1のスライムだけでデスタムーア撃破 (dryさん)

https://web.archive.org/web/20180723220552/http://dq6.org/slear.html


レベル1のスライムのみでラスボスを撃破するという字面だけでインパクト抜群のやりこみ。
見ただけで攻略不可能と思える条件だが、SFCDQ6のあらゆる仕様をフル活用して、ギリギリの勝利をもぎ取っている。条件のインパクトと戦略の美しさが合わさって、個人的にドラクエシリーズで最も好きなやりこみ。
レポートはDQ6にかなり詳しいことを前提に書かれているため、ちょっと触ったことあるレベルだと理解できないのと、ラスボス戦しか書いてないのでそれまでの歴史などを深く噛みしめるには他の文献を漁らないといけないのが難点といえば難点。
なおニコニコ動画に撃破動画もあるので一見の価値あり。

メガザルの腕輪は当然として勇者が使用禁止なので凍てつく波動が使えないというのがポイント。第3形態は正直ウイニングランとは言わないまでも定番中の定番なので新鮮な驚きこそないかもしれないが、第1、第2形態の完璧に計算された戦法には当時本当に驚かされた。
のちに私はこれを参考にし、DS版で2,1,1デスタムーア撃破を達成したが、ベースは7割方このやりこみにある。
この方のやりこみには他にも驚きの新発想が多々登場するため、もこもこさんと並び僕が最も尊敬するやりこみプレイヤーの1人である。

なお、私はこのやりこみの達成者の方と大昔に1度オフ会をしたことがあり、そこで「何故スライムを選んだのか?」というのを訊いたところ、「レベル1で山彦の帽子を装備できるのがスライムだけだから2体は確定だった。あと1体はピエールとかでもよかったけどインパクト重視でw」みたいなことを仰っていた気がする。
というわけでスライムはネタではなく実用だった。

ドラクエ8 最小勝利クリア (Silver Pさん)

www.nicovideo.jp
DQ8界伝説のやりこみの1つ。
実はこの条件は表クリアまでなら発売数か月で達成者がおり、そう難しいものではない。
最初こそDQ8プレイヤーなら常識であることを知らなかったりなど初プレイ感が目立つものだったが、終盤になるにつれてどんどんDQ8を理解していき戦略もかなり詰められていき、最終的に竜神王に挑み、遂には永遠の巨竜の撃破まで果たしてしまった。

最小勝利での永遠の巨竜は今まで誰も為したことがなかった大偉業である (少し考えたら無理ゲーすぎるので誰もやろうとしないため…) 。当然僕も事実上不可能としか思っていなかった。
何よりもすごいのは、最初の方は本当にDQ8のことを何も知らなかったプレイヤーがこの偉業を成し遂げたことだと思っている。熟知したゲームを極めることばかりで、新天地を開拓しない僕ら老害やりこみプレイヤーはこの方に見習うべき部分があるのではないだろうか?
界隈の常識を覆したということもありDQ8で個人的に最も「凄いと思っている」やりこみだったりする。

なお、僕が知る限りでは聖なる巨竜の現在の最低レベル撃破記録はこのプレイによるものである。

ロマサガ2 30戦クリア (おやつさん)

www.nicovideo.jp
別にこの記事はランキング形式でもなんでもないのだが、最後に持ってきたということはそういうことで、僕がこの世で1番凄いと思っているやりこみであり、僕が目指す理想形である。

僕は1人のやりこみプレイヤーとして、いつか究極のやりこみが出来ることを夢見ているのだが、僕が考える究極のやりこみの条件は

・条件がシンプル
・ゲームの仕様を知り尽くしていないと到底クリア不可能である
・チャートが唯一解とも思えるような絶妙なバランスで成り立っている
・チャートを組むために卓越した思考力が必要である
・1/1000レベルの強引な試行回数ゲーとなる部分が無い

など色々あるが、なんとこのやりこみはこれらすべてに該当している。1つずつ見ていくと…。

・条件がシンプル
→ゲームが成立しなくなるような深刻なバグは自明に縛るものとして、条件は実質「30戦クリア」これだけである。
僕は「○○禁止、○○禁止…」とただ強いからって理由でどんどん禁止項目を増やす昨今のラノベのタイトルみたいな長い名前の縛りは美しくないと思っている。

・ゲームの仕様を知り尽くしていないと到底クリア不可能である
→動画を見れば自明である。ロマサガ2自体そもそも仕様を知り尽くすのにかなり勉強しないといけないゲームなのだが、数あるマイナーな仕様を1つでも知らないとクリア不可能なのだろうと思わせてくれる。
同時にゲーム中のあらゆる要素を最大限活用しないと成り立たないというのもポイントが高い。例えばダメージ計算式なんて全く知らなくともマリルイ3の低レベルクリアくらいできるし、ミルドラースの行動パターンを知らなくともDQ5の最小勝利クリアくらいできる。
もちろんこの「30戦クリア」が本当にゲームに関する全知識を必要としているとは言わないが、網羅性はかなり高いのではないかと思う。
そもそもこの「30戦クリア」は達成されるほんの少し前まで理論上不可能とされていたらしいので、格の違いを感じる。

・チャートが唯一解とも思えるような絶妙なバランスで成り立っている
・チャートを組むために卓越した思考力が必要である
いくらチャートが綺麗とは言っても自明解だとつまらない。
たとえばDQ8呪われしゼシカ戦はククールをスカラとマホカンタで固めれば勝利確定なのだが、これを見てあなたは感動するだろうか? まあ一部こういうのがあるのはいいとしても、8割くらいこんな感じだとレベルが高いやりこみとは到底思えないというのが実際のところではないだろうか。
この30戦クリアは、そういう自明解みたいなところがほとんど見られず、全戦闘くまなく面白いのだ。
そもそもロマサガ2というゲームが全体の流れを重視しなければならないゲームなので、チャートが始めから終わりまで一本の線としてまとまっている。とりあえずオセアーノンで一区切り…となるDQ8低レベルなんぞとは文字通り次元が違う。

・1/1000レベルの強引な試行回数ゲーとなる部分が無い
いわゆる再現性というやつだ。いいやりこみの条件というのは、見た者が「自分もやってみよう」と思えることではないだろうか?
達成は奇跡ではなく必然でなければならない。ただのごり押しは美しくないと考える。
難しそうなところをいかに簡単にできるかもやりこみの優秀さの指標としてあると思う。
この30戦クリアを見て簡単だという人はいないかもしれないが、実は3桁リセットしてるボス戦が1つしかなかったりする。DQ8をやっていると3桁リセットなんて日常なのでこれを凄いことだと感じるのは職業病だろうか…?
まあ、ロマサガ2は乱数が256個しかないので、そもそも1/256を切る勝率は原理上有り得ないのだが…。
なお、当然のことだがあまりにこのやりこみが好きすぎて僕の方でもチャートをなぞってクリアしてみたことがある。大学入試の数学と同じで答えをあらかじめ知っていたら案外楽なものである。それでもプレイしていて面白かったというのが凄い。


長くなったが、なんといっても「30戦クリア」というこれ以上ないほどシンプルな条件でこの完成度のものには当分お目にかかれないと思うし、僕も作り上げることはできないと思っている。

1やりこみプレイヤーとして目指す理想形が眼前に現れてもなお、今日も僕はゲームやりこみという論理パズルの海に身を投げ出すのであった。

クッパ軍団RPG キャラ性能一覧 ひこうタイプ編

マジで忘れてたので今更書く。

飛行タイプの特徴
・HPが低めで、POWが全体的に高め
・甲羅スピンやドッスン落とし、一部のスペシャル技の衝撃波など、地上攻撃が当たらない
・GDDが低く、スペシャル技を出しにくい

地上攻撃が当たらないという特徴がとにかく強く、明らかに優遇されているタイプです。その代わり本編中で仲間になる数は最も少ないです。
本作には実質クリア後に仲間になる隠しキャラが3体いますが、いずれも飛行タイプです。
残念というべきか当然というべきか、次回作クッパJr.RPGでは地上攻撃無効化特性は剥奪されました。

・パタクリボー
HP 303
POW 200
DEF 180
SPEED 70
GDD 52
スペシャル:脳天かちわり

最初に仲間になる飛行タイプで、しばらく他に飛行タイプがいないため長くお世話になります。
突撃タイプのクリボーと同様、飛行タイプ第2位のSPEEDを誇るため、敵に攻撃してくれることが多いです。
彼を5体編成すると「クリボーだましいB」が発動してパタクリボーのHPが10%アップしますが、クリボーと違って5体揃えるハードルが結構高いのと、序盤は敵に遠距離が多く、飛行タイプ自体が強くないためあまり役には立たないです。

・ジュゲム
HP 358
POW 160
DEF 216
SPEED 64
GDD 38
スペシャル:連続ふみつけ
特効:トゲゾー、マメゾー
弱点:ヘイホー

地味に確定加入キャラ。
耐久力は飛行タイプの中でもピカイチで、なかなか死にません。
POWに不安がありますが、実はスペシャルの倍率が異常で、通常攻撃の3倍くらいのダメージを与えることができるため、「きあい」と併用すれば攻撃能力も結構高いです。
ジュゲム×2、アイスブロス×2でつく「うずまき氷雲」がHP+10%、POW+5%と地味に優秀で、前にいるジュゲムの耐久力と後ろにいるアイスブロスの攻撃力がさらに強化されるので相性が良いです。
トゲゾー5体と組むとやっぱり編成ボーナスがつきますが、トゲゾーを5体も集めること自体が大変なので使う機会はないかも。

・パタパタ
HP 276
POW 200
DEF 198
SPEED 64
GDD 48
スペシャル:脳天かちわり

ノコノコと違い、実はDEFはそんなに高くないので要注意です。
初登場がボスステージであるため、再挑戦しないと仲間に出来ないのが難点です。わざわざ拾いたいキャラでもないため影が薄いです。
最大の問題は後に出てくるパタパタ (赤) と全くステータスが同じで、向こうは一部の敵に特効がついているため実質下位互換であるということです。
緑のノコノコが優れている点は編成ボーナスただ1つのみです。ジュゲム、ノコノコ、パタパタ、ハンマーブロスで組むと「ミドリこうらの舞い」が発動し、HP+5%、DEF+10%のボーナスがつきます。編成するキャラ自体がことごとく弱いので微妙。

テレサ
HP 331
POW 220
DEF 144
SPEED 57
GDD 27
スペシャル:スケスケ

全キャラ中最下位のGDDによりなかなかスペシャルを出してくれませんが、彼のスペシャルは自らの回避率を高めて死にづらくなるという効果があります。
ただしスペシャル技は必中であるためうちけしをサボると意味がないのが難点。
DEFが実は低く、純粋な耐久力では飛行タイプ中最低です。回避率が上がる「バックサポート飛行3」との相性が良いので、テレサを使うならこれで。

・しっぽテレサ
HP 276
POW 260
DEF 180
SPEED 57
GDD 48
スペシャル:ブン回し

本編をある程度進めることで解放される2面おまけステージにて出現します。
ここを逃すと最終盤まで出てこないため、彼を使いたいなら本編を進めましょう。
若干隠しキャラクターなだけあって性能には光るものがあり、この時点ではダントツで高いPOWを誇ります。ただし回避力が無いため耐久力は低く、速攻型キャラです。
なお、POWは本当に高く、モートン加入までずっと単独トップです。

・プロペラヘイホー
HP 331
POW 240
DEF 162
SPEED 57
GDD 48
スペシャル:超体当たり
特効:アイスブロス

しっぽテレサから攻撃力を微妙に下げて、耐久力を微妙に上げたようなキャラ。役割は同じなのでもししっぽテレサがいなければこちらで代用しましょう。
こう書くと弱そうですが、そんなことはないです。飛行タイプは種類が本当に少なく、ほぼここまでに出てきたキャラで長い間やりくりします。攻撃力が高い飛行タイプということでお呼びがかかることも多いです。
アイスブロスの弱点を知っているらしいと書いてありますが、実際アイスブロスにぶつけるとタイプ相性差で普通に負けます。

・パタメット
HP 331
POW 160
DEF 270
SPEED 51
GDD 48
スペシャル:ダイブアタック
弱点:メット

メット様の強化パーツ。
メット様と同じ全キャラ中最硬のDEF270を持ちますが、スペシャルが攻撃技なので実は案外耐久力は高くなく、期待に反してすぐ飛んでいきます。
攻撃力がものすごく低く、スペシャルの倍率も低いため彼単体だと敵をなかなか倒せません。
やはりメット様×2と組ませて「メット伝説」を発動させるのが彼の存在意義でしょう。単体起用は意外と役立たずです。

・パタパタ (赤)
HP 276
POW 200
DEF 198
SPEED 64
GDD 48
スペシャル:脳天かちわり
特効:ヤリホー、ウーララ、オーララ

緑のパタパタとステータスが全く同じ。ヤリホーやウーララに特効がついているので3面でとりあえず入れておくといいかもしれません。
こちらが必要な編成スキルは「ブル×2、パタパタ (赤) ×3、ファイアブロス×2」の「勇気の赤いブーツ」です。7枠全部使いますが、タイプバランスがいいのと編成を考える手間が省けるのとで便利かも?

・パタボン
HP 331
POW 200
DEF 234
SPEED 57
GDD 57
スペシャル:脳天かちわり

エリート3人衆の構成パーツ。その時点でスタメン候補です。
甲羅詐欺の一般パタパタと違い、ちゃんとDEFが高いです。流石はエリートです。
本人自体は弱くはないが強くもない微妙な性能。

・ボムテレサ
HP 358
POW 240
DEF 162
SPEED 57
GDD 57
スペシャル:ばくはつ
特効:スノームーチョ

元祖自爆キャラのボム兵はやたらと自爆したがるくせにPOWが低くて微妙だったのですが、ボムテレサはPOWが高めの水準で、また低めのGDDにより「しばらく戦ってから最後に自爆する」というムーブをしやすいため、ボム兵なんぞとは比べ物にならないほど使い勝手が良いです。自爆しないならしないで、単純ステータスは高いので悪くありません。
自爆キャラというだけで心理的に使いたくなくなりますが、一度使ってみると思ったより役に立つと感じるかと思います。
ただし自爆するせいで全員生存ボーナスを得ることが難しいため、レベル上げは苦しいです。

・でかテレサ
HP 469
POW 280
DEF 234
SPEED 44
GDD 38
スペシャル:ぶちぬき

本作最強キャラその5。
飛行タイプ唯一の大型で、替えが効かない役割を持っているため半必須キャラです。
スペシャルのぶちぬきはブーメランブロス等のものと同名ですが効果は明らかに違っており、謎の破壊光線を発射して後ろの敵ごと巻き込む大ダメージを与えます。
その特性から中央付近に配置すると高い破壊力を見せてくれます。
ステータスは大型ということでどれも高水準にまとまっていますが、突撃の大型キャラと比べても明らかに優遇されています。突撃タイプのキャラは飛行タイプと殴り合うと負けてしまうのですが、でかテレサは飛行タイプなので対突撃も対飛行も殴り合いが可能なのがかなり偉いです。そして遠距離に虐められてもなかなか倒れない耐久力もあります。
初登場ステージはジョークエンドですが、周回してでも仲間にする価値があります。それくらい強いキャラです。

なお、でかテレサが敵隊長として出てくるステージは要注意。真ん中にいるため破壊光線が隊長含めほとんど全員に当たってしまうため、必ずうちけし分のLPは取っておきましょう。

カメック (青)
HP 331
POW 260
DEF 180
SPEED 51
GDD 57
スペシャル:連射

初登場ステージがボスステージなので周回しないと手に入りません。
正規色カメック (?) ということで特に攻撃性能が高いです。ゲームの仕様から普段は箒で直接攻撃をしますが、スペシャルは遠距離タイプっぽい連射になっています。
正直キャラが揃っているのでわざわざ周回して取りに行くほどのキャラではありません。一応小型の攻撃役飛行タイプの中では最高峰レベルのスペックがあるため、しっぽテレサで不満なら出番があります。

・マメック王子
HP 358
POW 300
DEF 180
SPEED 57
GDD 38
スペシャル:とっしん
特効:ゴールドマメボー

クリア後に唐突に加入するおまけキャラです。
クリア後キャラだけあって性能に見るべきものがあり、それは全キャラ中1位タイのPOWです。300はモートン、ワンワンなどの大型突撃と同値です。
さらにマメック王子にはこれら大型突撃にある「攻撃を外しやすい」という特性が無いため、実質的な攻撃力は彼が単独トップとなります。
時期が時期なのでもう使えるところが少ないのですが、最強の攻撃力を持つので使ってみてはどうでしょう。

・イエロースター
HP 276
POW 200
DEF 162
SPEED 76 
GDD 38
スペシャル:ダイブアタック
特効:メカ系

クリア後に唐突に加入するおまけキャラその2。
紙耐久でPOWもそこまでではないですが、飛行タイプ中最速のSPEEDとメカ系特効により真のラストステージで大活躍します。
マメック王子共々、真のラストステージを攻略するためのキャラという位置づけなのでせっかくなので使ってあげましょう。
地味に「じまんのまん丸ボディ」の構成員です。ボム兵×2、サンボ×2、ワンワンと組むと回避率+20%という謎采配。ただでさえ高い回避率にさらに磨きがかかり、サンボもワンワンも強いキャラなので悪くないのかもしれません。もうクリア後なので使い勝手のほどは知りませんが。

クッパJr
HP 331
POW 260
DEF 216
SPEED 51
GDD 66
スペシャル:ぶっとばし
特効:カメック

真のラストステージまでクリアしてようやく加入する正真正銘最後のキャラ。
スペシャルのぶっとばしは何気に専用技で、敵を吹っ飛ばして2体にダメージを与えることができる優秀な技です。
立場的にやっぱりGDDは飛行タイプ中最高値。飛行タイプは全体的にGDDが低い傾向にあるため、最高値でも66しかないのですが…。
単体でも結構強いのですが、真価は4色カメック、マメック王子、イエロースターで組んだ時に発動する「スーパーレア軍団」にあります。
これは7枠全部使うのですがその分補正値がバグっており、重複する「おぼっちゃまと悪だくみ」と合わせるとPOW+15%、DEF+20%、GDD+10%、運+20%という凄まじい強化が為されます。
なお遠距離4、飛行3の組み合わせですが、テレサ隊長にしても「ハーフ&ハーフC」は同時発動しません。編成スキルは2個までのようです。


マリオカート7 VSで使えるテクニック集

もうサ終スレスレのゲームだけど、暇なのでまとめてみる

★アイテム★
@順位別出るアイテム一覧

Mario Kart 7 item probability distributions - Super Mario Wiki, the Mario encyclopedia
海外Wikiより引用。これ見たほうが早い。200分率
ただしアイテム制限や乱数の偏りなどが絡むのでこの通りの確率ではない。あくまで目安。


@アイテム制限
・時間制限
レース開始から30秒間はイカ、トゲ、金キノ、キラー、サンダー、ラッキー7が出ない。
イカ、トゲは使用されてから15秒間は新しく出てこない。ちなみに15秒~30秒の間は極端に出づらいが、一応まれに出る。
サンダーは使用されてから30秒間は新しく出てこない。これも30秒経ったら出るのかといわれると滅多に出ないが…。

・個数制限
場に1個まで:FB、イカ、トゲ、キラー、ラッキー7
場に2個まで:スター、(バナ3、緑3、赤3?)
場に3個まで:サンダー (その前に打たれるけど)

他にもあるかも。ボムとかはWiiだと2個までという制限あったらしいので怪しい。
トリプル系はたぶん2個までだと思う。

・特殊な制限
誰かがラッキー7を持っているとき、トリプル系アイテムが場に全く出現しなくなる。
交流戦イカだけとかを回してるだけで最強前崩しアイテムの赤3が出なくなるので知っておくとかなり便利。

サンダーを持った状態でサンダー回避をしても、30秒間はサンダーの効果を出すことが出来ない
8DXでは頻出の被りサンダー回避だが、7は最下位しかサンダーを引けない都合上滅多に発生しない現象。30秒以内に打つと自分視点では雷が落ちるが、他プレイヤー視点では何も起こらないため無意味となる。効果を発揮したいなら保持したまま30秒待つ必要がある。

ごくまれに1位キノコが出る
おそらくラグ関連。200レースに1回くらい発生する。トゲ回避用に1位キノコは超重要アイテムなのでラッキー。

ごくまれにトゲが2つ出る
ラグ関連で、2人同時にアイテムを割った際にたまに発生。200レースに1回くらい以下略。
この時、1個目のトゲが着弾前に2個目のトゲが投げられた場合、1個目のトゲが消滅する。トゲは場に1個までしか出ない。

@アイテムの気付きにくい仕様等
・赤甲羅
相手がラグいと至近距離で投げた場合自分に当たる
相手が投げてきた赤甲羅が自分を追い越した後に追尾してきて前から当たってくることも
ラグで困る現象その1

・FB
一度に3個までしか投げられない。4個以上投げると古いやつから消える。
反射してきたのが自分に当たりそうなときに連打して消すテクニックがある。

・尻尾
振っている間はボムに対して無敵。爆風も散らせる。

・スター
使ってから無敵判定が出るまでに数フレーム遅れがあるので、被弾と同時に使うと被弾しながら光る。
サンダーで小さくなっているときにスターを使うと元の大きさに戻る。何気に7だけの仕様。ただ下位だとそもそもアイテムめくって確定するまでに元に戻るので、上位でラッキー7が散らばった時やメイプルツリーハウスで拾ったときくらいにしか効果を実感できないか。

・ロングキラー
全3か所

1.キノコキャニオンのキノコ地帯
2.GBAクッパキャッスル1のダシュボ地帯
3.パックンスライダー終盤の水中

3は3人抜かした時の超減速状態が入っているとアイテム前で切れてくれるが、そうでないとアイテム通過後に切れてしまうので使いどころが非常に難しい。
実用的なのは1のみ。普通にやってると遅くなるが、落とサンケアで使える。

とにかくこのゲームのキラーは欠陥品なので逆にショートキラーが欲しくなってくる。

@トゲ回避あれこれ
・時間経過
投げられてから40秒経過でトゲは消滅する。落下回避やデイジークルーザーでの水中回避をした場合は、40秒以内に1周してくるかどうかを読んで走り続けるか2位を守るかの判断が発生する。

ただしヘイホーカーニバルくらい長いコースじゃないと1周に40秒はかからないので基本消えないと思ったほうがいい。

・キノコトゲ回避
基本中の基本。MK7のキノコは使った瞬間、トゲ爆風に対する無敵判定が出るという仕様で、DSやWiiと違って爆風自体を回避しているわけではない。MK7の必須テクニックである。
ただしラッキー7のキノコはトゲに対する無敵判定が設定されていないため、トゲ回避不可能。スターが残っている必要がある。
ちなみに地面に落ちているキノコはトゲ回避できる。

・落下回避
基本。MK7は落下のデメリットが小さいため、普通に食らうよりは落下したほうが圧倒的にマシ。
遅めに落下すると落下判定が出るのと同時にトゲが着弾する
早めに落下するとトゲが1位を見失ってその場でしばらく旋回。その間に2位に抜かされるとそちらに飛んでいく。2位も停止して1位不在となると、3秒ほど経過したあたりでもう1周していくことがある。ブザーがずっと鳴り続けるのでうるさい。
ちなみにラグの関係で、トゲが自分視点では出ているが他プレイヤー視点では既に落下着弾で消えていることもあり得る。自分視点でトゲが残っているかどうかは常に意識する必要がある。ラグで困る現象その2。

デイジークルーザー
このコースの終盤にある水中分岐内はトゲに見つからないため、捕捉される前にこちらに行けばトゲをスルーさせることが可能。出口で3秒ほどうろうろして1周していく。

・大砲トゲ回避
大砲ブースト (ワルピンTAでやるアレ) を行うとトゲの着弾より上に飛んでいくため爆風が当たらない。逆に投げる側は大砲でトゲが追い付かないようにタイミングを考える必要がある。

・落ちてるキノコやスターを使う
コース上にいるクリボーを甲羅で倒すとキノコが落ちる。
メイプルツリーハウスの茂みにスターが出てくるものが1個だけある。
ウーフーアイランド1やキラーシップにある木箱からもスターが出ることがある。

緑甲羅を持ってないときに木箱に体当たりするのはハイリスクだが、トゲを食らうこと自体が終わりみたいなものなので回避アイテムが出る抽選を取りに行くのは有効。

★走法★
・着ドリ
8DXだとターボ溜めの角度確保のための意味合いが強いが、MK7は空中でハンドルを切ると減速する仕様があるため、減速を避けるために着ドリが必須。

・グラバ
グライダーバウンド。MK7のグライダーは上昇すると減速し、下降すると加速する。
下降で加速しつつ、地面についた瞬間にミニジャンプしつつ上昇すると、グライダーが閉じずにスピードを維持したまま少し上昇して飛距離が稼げる。

・グラブ
グライダーブースト。グライダーで飛行中に車体の後ろを何かに擦り付けると押し出されて加速する。ココナッツモールのものが有名かつ簡単。最軽量グライダーだと効果が薄く、最重量グライダーだと高い効果を発揮する。
7のグライダー性能はスピードだけじゃなくてそもそもの挙動が違う。

・ハンマーGクラッシュ
入水するときにスラパを上に入れて前重心にすると加速する。

・グライダー+加速
MK7のグライダーはキノコ等の加速効果が切れてもすぐに通常速度に戻るのではなく、緩やかに通常速度に戻っていく。そのため、グライダー中にキノコを使うと通常より高い効果を発揮する。
特にグライダー+SSは非常に強力で、ずっとSSのスピードで飛んでいくため交流戦で味方を前に押し上げるための重要連携テクニック。

・下り坂ミニジャンプ
下り坂でミニジャンプすると加速するので適当に飛んどきましょう。

・SS+キノコorターボ
MK7は基本的に加速が重複しないが、SSのみ他の加速と重複する。
MK7のSSは爆速なので、開幕SS+SMTで圧倒的1位に躍り出ることも珍しくない。


★復帰★
・SSMT
8DXにもある技。7はそもそも普通に使っても早くなるが、復帰時に直線でミニターボを出して復帰を早めることができる。

・加速の仕様
8DXではゼロ速度からキノコを使うと徐々に加速していく挙動をみせ、ブレドリしつつターボ解放するといつもより遅い加速になるという現象はよく見ると思う。
しかしMK7は加速した際は即座に最高速に達するという仕様である。
そのため、8DXみたいにアイテムボックスの目の前でキノ3全捨てで入れ替えるのは捨てるのが間に合わず、ちょっと減速してもターボさえ出してしまえば最高速復帰するため走りが多少汚くてもそこまで著しいタイム差は出ない。
また、スターは静止状態からAをちょっと押すだけで即最高速になるのでものすごく減速進行しづらい。

・サンダー後のターボ出し
サンダー後、ミニターボが出てる最中に元のサイズに戻っても、サンダー時のミニターボの速度がそのまま維持されてしまう。元のサイズに戻ってからミニターボを解放することで通常のミニターボの速度で復帰することが可能。
これにより接戦を制することが出来る場面が多々あるため非常に重要。

・水中下り坂ミニジャンプ
MK7の水中は、下り坂でミニジャンプすると直ちに最高速度になるというバグなのか仕様なのかよくわからない性質がある。なので水中で叩き落されたらとりあえずジャンプしとけばいい。
DKJの落とサンが弱い理由。


マリオ&ルイージRPG3 ダメージ計算式 完全版

そういやすべてを調べたことはなかったなと今回すべてを調べ公開することにしました。

@ダメージ計算式
レベル×POW÷DEF×威力÷256

※小数点以下四捨五入
クッパはレベルに+8の補正がつく (Lv.1のとき9、Lv.99のとき107扱い)
※ラッキーヒット、クリティカルが出るとダメージが1.5倍になる
※ダメージが0または1の場合、2に補正する。
※ハラハラブーツ装備時は端数処理後、最終ダメージが2倍になる


【アタック詳細威力】
@マリオ&ルイージ
先制攻撃:128

ジャンプ
ミス:128
OK:256
Good:256+128
Great:256+204
Excellent:256+281

ハンマー
ミス:153
OK:286~355
Good:383~429
Great:451~480
Excellent:543~563

みどりこうら:96
ファイアフラワー:17×弾数

はね~るメット:
真ん中で跳ねた回数をx (マリオが回転する)
ふちで跳ねた回数をy (マリオが回転しない) として
736+150x+90y

ただしAボタンを押していないと威力加算はされない。
また最後のAボタンを押さなかった場合は76固定

ぶんしんタルたいほう:成功194、ミス64
くるりんボール:成功235、ミス76
ワンダーメテオ:溜めるごとに307→358→409
スピンどかん:成功281、ミス89

スイーツバスケット:
持ち上げるときにAボタンを押した回数をx
Bボタンを押した場合のルイージの高さをy (地面を1、滞空地点を2とする)
お菓子倍率をz (8~13個:0.5、14~17個:0.75、18~20個:1)
として
(256+12x)*y*z

ただしyの最大値は2ではなく、上昇時に滞空地点より若干高くまで上がる瞬間が存在する。
また、最後のBボタンを押さなかった場合y=0.8として計算する。

あちこちウィンドウ:成功138、失敗46
こいこいスター:1024+大きな星818+小さな星88

@クッパ
先制攻撃:140

パンチ
ミス:256
OK:368~393
Good:431~458
Great:476~491
Excellent:563

ファイア
ミス:76
OK:153
Good:153+78
Great:153+78+51
Excellent:153+78+51+51+25

ボコスカクリボー:成功46、ミス15

ボコスカヘイホー
ミス:166
OK:270~814
Good:870~998
Great:1070~1270
Excellent:1326~1422

ボコスカノコノコ:58
ボコスカボムへい:256
ボコスカカメック:成功81、ミス25

ボコスカブロドッグ
OK:307
Good:307
Great:307+307
Excellent:307+512+307+84×15

【ざっくりアタック火力比較】
@マリオ&ルイージ
先制 128
ジャンプ 537
ハンマー 563
みどりこうら 960
ファイアフラワー 17×弾数
はね~るメット 1486
ぶんしんタルたいほう 1552
くるりんボール 1880
ワンダーメテオ 2045
スピンどかん 2248
スイーツバスケット 512+24*Aを押した数 (僕は42回くらい)
あちこちウィンドウ 138×n
こいこいスター 3478

@クッパ
先制 140
パンチ 563
ファイア 358
ボコスカクリボー 920
ボコスカヘイホー 1422
ボコスカノコノコ 2494
ボコスカボムへい 1536
ボコスカカメック 1944
ボコスカブロドッグ 2386

マリオ&ルイージRPG3!!! RTA 5時間14分35秒

僕が世界で一番このゲームが上手い

www.youtube.com


()内は前回記録です。

ラクタスペース脱出 18:53 (18:59) -6秒
マリンパイプ 35:32 (36:04) -26秒
ベタリーノ 48:50 (49:28) -6秒
ハナチャン 1:11:05 (1:11:57) -14秒
イモーヌ 1:17:38 (1:18:29) +1秒
クッパ城 1:27:06 (1:28:03) -6秒
メタボス 1:42:24 (1:43:14) +7秒
ベタカロテン 2:05:28 (2:05:14) +64秒
クッパ 2:29:54 (2:30:47) -67秒
イビッキタワー 2:46:31 (2:48:01) -37秒
賢者イモーヌ 3:04:58 (3:06:11) +17秒
ゲラエクスプレス 3:26:24 (3:28:23) -46秒
クッパモリー 3:31:46 (3:33:43) +2秒
スイーツバスケット習得 3:54:39 (3:56:06) +30秒
ラクタモンスター 4:05:21 (4:06:33) +15秒
リザードメタボス 4:22:00 (4:24:45) -93秒
ダークスター 4:41:40 (4:45:55) -90秒
スーパーピーチロボ 4:52:11 (4:56:31) -5秒
ダークゲラコビッツ 4:58:12 (5:03:04) -32秒
ダーククッパ 5:08:10 (5:13:23) -21秒
THE END 5:14:35 (5:19:48) ±0

りふさんとのチャート研究によって、理論上7分くらい早くなっていたので正直更新できることはわかっていたが、いざ出してみると相当早くなったなあという印象。
序盤中盤終盤隙が無くチャートは改善されたが、序盤はベタカロテン前の稼ぎ運が悪く総合的に前記録より遅くなってしまい、中盤は僕が下手であまり差を付けられず、終盤はほぼノーミスだったのと運がめちゃくちゃ良かったのとでとんでもない大差がつく結果になった。

また全体的に僕は通常プレイ経験で押し切ってるみたいなところがあり、前記録までは色々雑な部分があったのだが、今回は細やかな短縮テクニックをとことん詰めていって各所で少しずつタイムを縮めていくことを試みた。チリも積もれば山となる。このゲーム5時間以上あるので1分につき平均1秒遅れていれば、最終的に5分以上遅れることになる。さすがにそこまでにはならないのだが、細かな短縮がタイムに大きく影響するということは何となくわかるだろう。
詳しい解説をするとキリがないので、そのあたりは近々ニコニコ動画にあげる解説動画に任せてしまいたい。

それでは覚えているうちに各区間を振り返ってみよう

・ガラクタスペース
途中敵避けに若干手間取ったのであまりタイムは出ないかなと思っていたが18:53という結果に。
これは他が完璧だったからこのタイムが出たということであり、完全に仕上がっていることを予感させた。

・マリンパイプ
激デレ。殴り3,3かつぐりぐりも1回という最速突破パターン。
ブリロック戦は巨大×3+クッパ回復1。ラッキーヒットが出たので最終ターンはパンチOKでよくなった。
ここで見たことないタイムが出てビビる。

・ベタリーノ
完全ノーミスだったわけじゃなかった気がするがどういうわけか6秒も早くなった。地味な移動改善が寄与したのだろうか。

ハナチャン
ブロドッグ戦は突進1、とびかかり3の微ツン。
森の移動は完璧。慣れすぎてもうここはミスる気が全くしないw
しかしニンジンのミニゲームで1ミスして4秒ほどロス。最近パーフェクト取れなくなってきたのは歳のせいだろうか?
ハナチャン戦は特に問題もなく突破。

しかしクッパLv.6になるときにSP上げるのをつい忘れてしまうw

・イモーヌ
デレ寄りだが前回もデレだったので実質タイム差なし

クッパ城
なんではやくなったのかわかりません

・メタボス
ここで前回からの大幅なチャート変更により、ボコスカヘイホー習得することになった。
ボコスカヘイホーは取るのに38秒かかり、メタボス戦が21秒短縮となるためこの区間は元々17秒遅くなる計算だ。
しかし移動方法の改善や、クッパ城で扉を開くまでに話しかけるNPCの選出を詰めたことにより+7秒で抑えられている。
何ならメタボス戦は1ターン目にチキンが出ずロスをしたので実際のタイム改善度合いはもっと多い。

・ベタカロテン
今回最悪の区間その1。
とはいうものの僕自身は目立ったミスはしていない。強いて言うならチャレンジホールに向かう際にカロリンと1エンカしてしまったことくらい。
ここはベタカロテン前にマリオをLv.7にするのだが、経験値の都合上雑魚敵の組み合わせ次第で戦闘回数が変わってしまい、それにより50秒ほどタイムが違ってくる。
今回はハズレのパターンを引いてしまったためその分かなり遅くなってしまったのだ。

また、前記録はベタカロテン戦でラッキーヒットが出て予期せぬ加速をしていたため元より区間記録で上回ることが難しいのは分かっていたが、それでも1分近い貯金を使い果たして逆に総合的に遅くなる結果になるとはさすがに思わなかった。

なお、チャレンジホールでメット60点が地味に難所で練習しないと30秒くらい差がつくのだが、これは結構早かった方だと思う。

ここまでルイージがSPEED振りがノーミスなら次のクッパ戦でルイージが先手を取れるのだが、残念ながらミスってしまった。

クッパ
この区間は前記録を出した時には発見されていなかったイベントスキップをすることによって46秒の短縮になることがわかっている。
ただし終盤マッスルウェアを取りに行く際に回り道をするので実質的な短縮は35秒程度となる。

この区間は前回より67秒の短縮になったわけだが、つまり21秒余計に短縮していることになる。
クッパ戦で敵の2回行動を抑制するために戦法を少し変えていたのだがこれがどうやら大きかったらしい。

買い物するときにパワーうでわを売るので、メタボルスペースで装備変更する際についでにクッパからこれを外すという場面があったのだが、忘れててメニューを余計に開く羽目になったのがプチ反省点。

・イビッキタワー
地味に苦手なんだけどたぶんノーミスだった。花粉のミニゲームもめちゃくちゃ早かったと思う。
前回は1エンカしてしまったのでそもそも結構遅いが。
ここは今回胸を張れる区間だ。

・賢者イモーヌ
スペシャルブーツを取りに行くことにしたのでその分遅いが、賢者イモーヌ戦で新戦法があるためトントン。
0エンカにする秘策をりふさんから教えてもらったので意気揚々と臨んだがどういうわけか2エンカしてしまった。
秘策は効果があったが、別のところで当たってしまったw

賢者イモーヌ戦での新戦法はうまく炸裂した。

・ゲラエクスプレス
クッパ城2回目が結構下手。ボム兵をボディプレスの待機体制で回避するところを素早く抜ける方法があったのだが失敗。さらに次は焦って早く飛びすぎてしまい2回当たってしまった。
それでも前記録より圧倒的に早いのは、前記録ではPOWグラブDXを早期取得するために寄り道していたから。

ゲラエクスプレス戦はパーフェクトを出して最終ターンのカウンターが来る前の撃破に成功。

クッパモリー
何も変わらない

・スイーツバスケット
今回最悪の区間その2。
まずパズルは得意だったのでノータッチだったのだが、なんと本番頭の中が真っ白になってピースの配置をド忘れしてしまい、20秒ほどロス。まさかクッパと同じ状態になるとは思わなかった。

さらに外では当たったことない敵とエンカして15秒ロス。
マリルイ3RTA最強のボス、ペタリーノに1敗し15秒ロス。

散々な結果となり、新バグ技クリニックカット (15秒短縮) を決めたのにもかかわらず30秒遅れとなってしまった。
1個だけやり直せるなら間違いなくここ。

・ガラクタモンスター
マッスルウェアを取りに行く際に回り道が必須なためもとより10秒ほど遅れる。
しかしピーチ城での移動改善で5秒ほど早くなったのでそんなに遅くはならないはずだが、何故15秒も遅れているかはよくわからない。

なおスペシャルグラブは落ちた。相当助かる。

・ブリザードメタボス
パックンのミニゲームワンワンが初手左右どちらにいたかド忘れして激突。
さらにマリオのPOWがチャートより1足りないのでパワーマメを1個マリオに投与すべきだったのだが、当時はマリオのルーレットが3ミスのところを2ミスと勘違いしていたのでクッパに全投与してしまっていた。
1/4の確率で完走できないところだった。危なすぎ。

リザードメタボス戦はりふさん考案の「SP38怒りチャート」によりかなり安定して1分以上早くなることがわかっている。
被弾のしすぎで最速怒りが入ってしまって運が悪いと大きなロスになる危険があったが、幸い怒りがもってくれたので逆に最速撃破を成した。
ヘイホー使わなかったのでSP38要らなかったんだけど、安定は大事。

・ダークスター
改めて計算した結果、ダークスターはマリオLv.22まで上げる必要はなくLv.21で倒し切れることが判明した。
ただしそのためにはスペシャルグラブありでPOW130、なしでPOW134が必要。
今回マリオのPOWが129だったので足りてないのだが、ゆーて3/4の確率で咎められない。3/4を引けたので耐え。

実はブリザードメタボス戦後にマリオLv.21が入っていたのだが、ルイージがLv.19で止まっていたため1エンカ狩ってルイージをLv.20にした (最終レベル) 。
ここまでルーレットが完璧ならルイージのPOWは99となるのだが、最後の最後でミスって97になってしまった。まあでも足りるでしょ。

最後のエア砲台は回避不可なのでエンカしなければならないのだが、ここでエア砲台×2なら先制逃げが決まり、エア砲台+エアプン×2ならエアプンの攻撃が先に入ってロスになってしまう。今回はものすごく運がよくエア砲台×2だった。

ダークスター戦はルイージ間引き。3/4だの1/4だのがなんなんだってのは、サテライトのカウンターが両方ルイージならダメージが足りないってことです。
とはいえ両方ルイージに来てもラッキーヒットやメット6跳ねで助かることもあるので、実際に事故る可能性はもうちょい下がって1/5程度だと思われる。

色々書いたが今回は動きも完璧かつ最高の運を引けたので、とんでもないタイムが出た。

・スーパーピーチロボ
完璧だと思ったけど最後にブラックホールから飛び出すのが早すぎて1ミスしたw

・ダークゲラコビッツ
今までなんとなく取っていたスペシャルきばSPをカット。ボコスカヘイホーを助けることにより不要になったのだ。この副次的効果によりヘイホーを助けたほうが早くなった。

最高の運が引けて最速撃破に成功。ここで15分切りをほぼ確信。

ダーククッパ
ミニゲームは18秒くらいで終わった。過去最速が15秒だったのでほぼ理想と言ってよい。

SPEED上げて先手を取って、TSUNO上げてラッキーヒットで1ターン早く撃破することで短縮する
…はずだったのにラッキーヒットが出なくて余計遅くなった。

ラストのダークジャベリンが反時計回りで心臓が止まりかけたが、なんとか回避に成功し勝利。

以上。
細かな解説はニコニコ動画にアップしていきますのでお楽しみに!