マリルイ3RTAは他のマリルイシリーズと違い、バグ技や難易度設定の類が一切なく、ただ「製作者の想定通りのやり方で普通に攻略する」というルートをどれだけ早くたどれるかという非常に正統派(?)なRTAです。
なんだかんだこのゲームはRPGなので早くなるためにはアクション精度とは別に迅速なボス戦攻略法を考える必要があります。というわけで今回まとめてみました。
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ブリロック HP158
パンチExcellent:40ダメージ
パンチGreat:35ダメージ
敵の行動は巨大キノコ、ハズレ、キノコ(敵30回復)、キノコ(クッパ30回復)の4択。
ハズレが多いほどタイム短縮になり、キノコで回復されるたびに長引きます。
HP158なのでパンチExcellent4回で倒せますが、キノコを出された場合はExcellent×3+Great×2で倒せる。
Greatで事足りる場合は演出の長いExcellentは避けてGreatで削るのが基本。
あまりにキノコを出されたら最序盤なのでリセットしましょうw
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マリンパイプの像 HP320
戦闘前に雑魚を狩ってクッパLv.2を入れます。
マリルイ3のクッパの攻撃力は(レベル+8)×POWとなっているため、マリルイ側と違ってレベルアップによる打点上昇がさほど大きくないのですが、それでもLv.1→2では攻撃力が495→640と約1.3倍になるので結構ダメージが上がってますし、マリンパイプは周期ボスであるため単純に速度1.3倍とはならずもっと効率が良くなるためレベルアップにかかる時間を余裕で取り返せます。
Lv.3はさすがに労力と釣り合わないのでLv.2で突っ込みます。
与えるダメージ
パンチExcellent:39
パンチExcellentラッキー:59
カウンター:18
マリオジャンプ:7
緑甲羅:2×n
突き刺さり:2
バキュームして体内で6回攻撃すれば怒って突撃してくるため、これをカウンターすれば像に突き刺さり(この時2ダメージ入る)、クッパで2~3回攻撃できます。
クッパの攻撃が強力で時間効率が良いのと、後で稼いだ分が無駄になる可能性があるため、1回目の体内フェーズはマリオがジャンプ、ルイージが緑甲羅を4回で打ち止めとします。
クッパが2~3回攻撃できるといいましたがこれは運です。当然3回攻撃できるほうがタイムは早くなります。3回殴れる確率は約50%です。
像が元に戻ったらカウンターののちもう一度バキュームで吸い込みますが、2回目の体内フェーズは少し工夫が要ります。2回目のクッパの2~3回攻撃ではまだ倒し切れないのですが、この時点でボスの残りHPはわずかなので、その後は再びバキュームするよりも、パンチでターンを回しつつカウンターの18ダメージだけで削り切ったほうが早くなります。
これはどういうことかというと、大きくHPを削ったとしても18の倍数を跨がなければ全く意味がないということを意味します。残りHP70であれば4回カウンターすれば倒し切れますが、これが残りHP56まで削っていたとしても4回カウンターで倒すことになるので、14ダメージ稼いだ分が無駄になってしまうのです。
ですから、2回目の体内フェーズではその後クッパの2回攻撃+突き刺さりの計80ダメージで18の倍数を跨ぐ最低限のダメージを与えるように攻撃します。
なお2回目もクッパは2~3回殴れるのですが、今回はHPが減っているためか2回でイカが分離しやすく、3回殴れる確率は約25%のようです。
ダメージ調整について、例えば以下のようなパターンが考えられますね。
カウンター18
バキューム
マリオジャンプ7
ルイージ緑甲羅8
カウンターで体外へ 2
パンチ39
パンチ39
パンチ39
カウンター18
バキューム
この場合敵の残りHPは150なので、体外での追加80ダメージを考慮すると残り70ダメージ。というわけで体内フェーズでは体外80ダメージを追加した後のHPが54以下、すなわち現在HPを134以下に削ることを目指します。
マリオのジャンプが7ダメージなので緑甲羅で与えるべきダメージは9.緑甲羅は1発2ダメージなので5回当てたところでミスっとけばいいわけですね。
戦闘はパターン化されているため、事前にどの現象が起こればどうダメージ調整をすればいいのかということは簡単にまとめることができます。実戦ではパンチをミスってGreatになってしまったり、ラッキーヒットが出てダメージがずれたりするのでその辺も想定しておくとより間違えることは少なくなるでしょう。
パンチで2回殴れるか3回殴れるか、ラッキーヒットが出るか出ないかなどでものすごく運が絡み、またカウンター1回ミスるだけで11秒も持ってかれるので難易度が地味に高くタイムがブレやすいボスです。私はここまでのタイムをリセマラして記録を狙っていました。
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ベタリーノ HP280
事前にマリオとルイージをLv.3にしておくことでジャンプのダメージが飛躍的に上昇します。
緑甲羅は時間効率が悪いためただひたすらにジャンプで攻撃します。マリルイ3はジャンプよりハンマーのほうが若干威力が高いのですが、ハンマーExcellentは演出が微妙に長い都合上若干遅くなるためジャンプします。
1ターンあたりの火力はかなり落ちるのでターン数はかさみますが、ベタリーノの攻撃は全てカウンター可であるということがダメージ効率の良さに繋がっています。
簡単に見えますが、撃破までに20回以上ジャンプするのでそれを全部ミスらずにこなすのが地味に大変です。マリルイ3はマリオとルイージとでジャンプの入力受付猶予が違うという仕様があり、特にマリオ側がミスりやすいです。ミスると最後HP1で残ったりして大幅ロスに繋がるので精度を上げましょう。マリルイ3は通常プレイの精度をひたすら上げるゲームです…。
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ブロドッグ HP198
ファイアで後ろを向かせないとダメージを与えられません。
ファイアのGreat以上で後ろを振り向く仕様なので、Greatまで溜めてファイアを吐きます。Greatにさえなっていれば一瞬しか吐かずに失敗しても良いです。
与えるダメージ
パンチExcellent:61
パンチGreat:52~53
ExcellentでもGreatでも4発必要なことに変わりはないため、Greatで攻撃しましょう。
ただしもし1回目のパンチでラッキーヒットが出た場合は、Excellent×2で倒し切れるのでそうします。
なお、敵の突進攻撃はカウンターせずそのまま受けたほうが若干早いです。
とびかかり攻撃と突進攻撃とで攻撃時間が違いすぎるので運で結構タイム差が出るボスです。
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ハナチャン HP540
与えるダメージ
パンチExcellent:45
パンチGreat:39
カブ:81
ボコスカクリボー:4×20
強敵です。このボスは胴体を攻撃すると赤から黄色になり、すべての胴体を黄色にするとようやくダメージを与えられるようになります。
この時、こちらのターンで胴体を全て黄色にした場合は2ターン、相手のターンのカウンターで胴体を全て黄色にした場合は3ターンの攻撃チャンスが与えられます。
敵の行動は以下の通りで、それぞれ
野菜投げ:カウンター不可
突進:前3つの胴体にカウンター可
周りをぐるぐる回る:好きな箇所に4回分カウンター可。顔を殴ると終わり。
となっています。突進で前3つはカウンターできるため、一番後ろを攻撃するのが基本。
実はハナチャンの行動はローテーションなので自然に任せれば以下のように戦闘が進みます。
ハナチャン:野菜投げ
↓
クッパ:胴体に攻撃
↓
ハナチャン:突進
↓
カウンターで萎びる。3ターン攻撃
↓
ハナチャン:突進
↓
クッパの攻撃で萎びる。2ターン攻撃
↓
ハナチャン:突進
↓
クッパの攻撃で萎びる。2ターン攻撃
↓
ハナチャン:突進
↓
クッパの攻撃で萎びる。2ターン攻撃
↓
ハナチャン:野菜投げ
↓
クッパ:胴体に攻撃
↓
ハナチャン:周りをぐるぐる回る
↓
カウンターで萎びる。3ターン攻撃
ここまででハナチャンに12回攻撃でき、クッパのパンチExcellentのダメージは45なのでピッタリ倒し切れます。
が、実際やってみるとこの通りになることはほとんどありません。というのもこの戦闘では経験値稼ぎのためにはっぱヘイホーを1セット吸い込んで倒す必要があるからです。
この戦闘では、はっぱヘイホーを吸い込むことで野菜がハナチャンに投下され、怒っている状態では胴体に次々命中してハナチャンが萎びて、萎びた状態ではハナチャンに81ダメージが与えられます。
萎びるのと81ダメージが与えられるのとはどちらがお得かですが、野菜でのダメージを与えた場合、ダメージが過剰になるのでパンチを何回かGreatにしてもよくなること、また野菜によって萎びさせるタイミングによっては上記のローテーションがズレるため望ましくないことを踏まえると、萎びた状態で吸い込んで81ダメージを与えたほうがお得であると私は考えています。
いくら12回のパンチで倒せるとは言ってもダメージがぴったりなので1度でもミスると倒し切れなくなるというリスクがあり、数回Greatにしても撃破できるようになればミスが発生する可能性が大きく下がるというのは大きいです。
なお、なぜローテーションがズレることが望ましくないのかと言いますと、ハナチャンはHPが大きく減るとカウンター不可の野菜投げを多用するようになるため、再び萎びさせるのに時間がかかってしまうようになるからです。
では、ハナチャンが怒っている場合は放置して、萎びたところに吸い込めばいいという単純な話に思えます。ところがはっぱヘイホーを放置すると最短1ターンでクッパに野菜を投下して去ってしまいます。つまり吸い込みを保留するとはっぱヘイホーを狩ることができなくなってしまい、最悪の場合撃破直前になってもまだ再出現せず、意図的に戦闘を引き延ばす必要が出てくることすら考えられます。こうなると1分以上ロスるので大惨事です。
あくまで自分のパンチのタイミング精度を信じて即吸い込むか、攻めて1ターン放置するか、どちらがいいのかは私にもわかっていません。
あと地味に周りをぐるぐる回る攻撃で狙った胴体に攻撃することも難しく、ここを失敗するとカウンターで萎びさせることができず、攻撃チャンスが1回分減って倒し切れなくなるため、演出の長いボコスカクリボーで無理矢理倒しきってしまったほうが早い、ということも起こり得ます。
他にもラッキーヒットが出た場合はダメージが過剰になるor1回分攻撃を少なく倒すことができる可能性があるので状況に応じてパンチのGreatとExcellentを使い分け… など細かい分岐をケアするとキリがありません。
また、これは戦闘に入る前段階の話なんですが、ここまでのレベルアップルーレットを1回でもミスっているとそもそもパンチのダメージが45にならないので12発じゃ倒し切れず、ほぼ確定でロスします。
全体的に精度が高く求められるうえ状況分岐も多いので本当に難しいボスだと思います。
ちなみにはっぱヘイホーは適当にジャンプして倒します。終わり。
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イモーヌ HP326
この戦闘の前にマリオとルイージをLv.5にします。こうすることでマリオが緑甲羅で与えるダメージがギリギリで4ダメージになります。ただしレベルアップルーレットを1回でもミスっていると3ダメージになってしまい、Lv.5に上げる意味がなくなります。ハナチャン共々強敵です。
ただしこちらに関しては、はっぱヘイホーが10%の確率で落とす「ファイターウェア」があればそれを装備することでPOWを補うことができるため、リカバリー可です。
与えるダメージ
マリオジャンプ:21
ルイージジャンプ:17
マリオカウンター:10
ルイージカウンター:8
緑甲羅:(4+3)×5 = 35
RTA的にイモーヌの厄介な点はHPが減ると出してくるストローです。これを放置すると次のターンにHPを40も回復されてしまいます。回復を阻止するためにはこのストローが出てくるたびに破壊する必要があるのですが、そうなるとその分イモーヌに与えられるダメージが減るため、ストローをいくら出されるかの運ゲーとなってしまいそうです。
ところが現在のRTAでは、敢えてストローを放置してイモーヌを回復させるという戦い方をします。なぜこういうことをするのかというと、ストローを破壊した場合の状況は必ずしも良いとは言えないからです。
イモーヌはHPが減ると2回行動をするようになります。またこの段階では攻撃時間の長い糸攻撃が中心となり、ストローを破壊すると回復の代わりにこの糸攻撃×2が大抵飛んできて非常に時間がかかります。また、せっかく破壊したストローを再び出されてしまうこともあります。これでは運が悪いとストローの破壊に追われるわ敵の行動はいちいち長いわで運次第でタイムがかなり遅れてしまいます。
しかしストローを放置して回復された場合はイモーヌは他の行動を一切行わず、また新たにストローを出してくることはありません。すなわち確実にストロー無しの状態に遷移することができるのです。
それでも40回復されるのはかなりの痛手のように思えますが、敵の行動がカットできることや次のターンはストローが出ないのでイモーヌに攻撃を集中させられることを考えるとトータルでは遅れていない、むしろ早いという現象が起こります。
この戦法を成立させるのがマリオLv.5、POW最大値で緑甲羅のダメージが4になるという事実です。
イモーヌはHP70%以下 (238) からストローを出し始めるようになります。マリオの緑甲羅のダメージが3のままだと緑甲羅1回で30ダメージ、1ターンに2回打っても60ダメージなので、ストローが出始めるギリギリ (残りHP240) から緑甲羅を使い始めるとすると…
緑甲羅60
↓
ストロー出される
↓
緑甲羅60
↓
回復40
↓
緑甲羅60
↓
ストロー出される
↓
緑甲羅60
となり200ダメージしか蓄積せず、ここで倒しきることはできません。
ところが、マリオの緑甲羅のダメージが4になることで緑甲羅1回で35ダメージ、1ターンに2回打って70ダメージとなるため
緑甲羅70
↓
ストロー出される
↓
緑甲羅70
↓
回復40
↓
緑甲羅70
↓
ストロー出される
↓
緑甲羅70
となり、240ダメージが蓄積するためここでイモーヌを倒し切れます。
具体的には以下のように戦います。
まずストローが出始めるまで (98ダメージまで) は攻撃時間の短いジャンプで攻撃。
このときイモーヌはカウンター可の突進攻撃しかしてこないので敵にターンを回すロスは小さいです。2ターンジャンプしてればちょうどいいです。
その後は緑甲羅を連打します。どれだけ運が悪くとも4ターン使い続ければ押し切れます。SPは15と13なので事前に回復さえしていればちょうど足ります。
基本はこれだけです。注意点として、糸攻撃はいかにも食らったほうが短縮になりそうな攻撃ですが、食らうと確率でPOWダウンが入って戦略が破綻するため絶対に回避しなければいけません。
これだけだと簡単すぎるのでさらにもう一歩踏み込んだタイム短縮のコツを伝授しましょう。
実は緑甲羅を連打すればぴったり倒し切れると言いましたがこれはあくまで最悪の場合です。実際にはストローを出されずそもそも回復されないこともありますし、突進が来てカウンターダメージが追加できることもあります。そうなってくると緑甲羅ではダメージが過剰なので、マリオは適宜ジャンプを使って攻撃時間分の短縮を狙います。
アドリブでは難しいので事前に「残りHPがこの範囲ならジャンプできる」というものはまとめておきましょう。ただしそれを活かすには戦闘中にHP計算をして敵の残りHPを把握しておく必要があります。マリルイ3RTAはマルチな人間性能が求められるのです。
その他。ビフィーズ人は出てきた瞬間カウンターで倒しましょう。残しておくとイモーヌの攻撃に槍吐きが加わりますが、その分デレ行動の突進の頻度が落ちますし、毎ターンビフィーズ人の攻撃で時間が取られるのも厄介です。
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クッパ城
まず重要事実として、巨大化バトルではパンチよりファイアのほうが威力が上です。もっと具体的に言うと
攻撃の威力
カウンター:1
パンチOK:0.6
パンチGood以上:1.2
ファイアOK:0.33
ファイアGood:0.8
ファイアGreat:1.125
ファイアExcellent:1.35
となっています。
実は巨大化バトルにおけるパンチはGood以上は吹っ飛ぶ距離が変わるだけで威力は全く変化がありません。ファイアはちゃんと評価でダメージが変わり、Excellentになるとパンチを上回るのです。
というわけで特に理由が無ければ巨大化バトルではファイアを使いましょう。特にこのクッパ城戦はパンチすると城が吹っ飛んで演出分ロスるのでかなりファイア優位です。
ただ、知っての通りマリルイ3の巨大化ファイアはマイクを使うため難しく、当然のことながら1度でもミスると大幅にロスします。何度も試行錯誤して確実にファイアExcellentが出せる姿勢や息の吹き方を研究しましょう。
敵の行動は各行動が均等になるように3ターン区切りで順番に行われるため、カウンター可能な突進も2回で固定であり、ここに運要素はありません。
ファイアExcellent5回+Great1回+OK1回でぴったりですが、実戦でファイアの出力を自在に調整することは無理ゲーだしリターンも薄すぎるため、Excellentを6回出して最後は一瞬だけ吹いてOKを出す、というのを狙えばよいでしょう。
なお、どうせ1回はOKにするので今回は途中1回だけミスっても大丈夫です。
チュートリアルみたいなボスなのにやたら難しいです。
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メタボス HP950
与えるダメージ
パンチGreat:39~40
カウンター:21
ちなみにダメージのブレは乱数じゃなくてタイミングの問題
この戦闘ではクッパがExcellentを出すと大してダメージも上がらない割に観客が湧き出してロスになります。また威力の高いボコスカヘイホーは助ける時間のほうが短縮効果よりも長い (実際にはかなり微妙なので逆転する可能性あり) ので助けません。
そのため戦闘のはじめからおわりまでひたすらパンチのGreatで攻め続けます。
少しでもタイムを短縮するためにクッパは甲羅を脱いで「パワーうでわ」を装備しているため、被弾すると150くらいのダメージを受けて一撃死します。そのため敵の攻撃は全回避が必須です。
16ターンくらいかかるので慣れないと1回くらいはミスるかもしれません。練習あるのみです。マリルイ3RTAはとにかくこういうとこの精度が求められるゲームです。
特に難しいのがクッパの目の前にヒップドロップしてくる攻撃で、これが避けられるなら後はたぶん大丈夫。
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長くなったので続きは次回で!