マリルィーやりこみゲームブログ

ブロマガが死んだので今後ここに適当に書くかも

ドラクエ8 各スキル個人的評価 ククール編


ククール
◆剣スキル

主人公より特技を覚えるペースが早いので実は主人公よりセンスがあるのでは? と一部で言われていたりする。
このゲームはメタルが狩れる=強いスキルなので、唯一メタルが狩れる時点で強いスキルである。主人公もそうなんだが、タンバリンを入れてからのはやぶさの剣メタル斬りはぐれメタル相手にはかなり強力で、メタル狩りの効率が一気に増す。

メタル斬りを抜きにしてもゼシカと違ってククールはそこまで攻撃力が低くないので物理火力は結構出るようになる。40ポイントではやぶさ斬りを覚えてそこでひとまず完成するので上げるならそこまで上げるのが基本。

100技のジゴスパークDQ8においてククールが出せる最高打点。AIがアホほど連発するようになるのが有名だが、その理由は最高打点だからである。主人公と違ってMP半減が無いしククールのMPは回復に使うので、気軽に連発できないのが難点。
はやぶさ斬りを覚えてから60ポイントも使うので個人的には無視することを推奨したい。ククールスキルポイントが少ないので60ポイントも使うのは重すぎる。途中にあるのはミラクルソード(微妙)と剣攻撃力+25 (既に+20があるので5しか増えない) なので取らなくても特段問題は無いのだ。

◆弓スキル
一説にはククール最強のスキルとされるらしい。

ラリホーアローはMP消費があるので使うのに抵抗が出てくるが、強敵相手に使えば意外と役に立つ。ただし打撃攻撃なので眠っている敵に追加で使おうとすると逆に起こしてしまう可能性があることに注意。ただしPS2版では「いのちだいじに」にするとボス戦相手にも勝手に使う (この手の攻撃は敵の耐性は見ない) のは小さいデメリットとしてある。
妖精の矢/精霊の矢はダンジョン攻略や巨竜連戦にてククールのMPを回復させるのに役立つ。ククールのMPは特にPS2版では生命線であるためそれを補給できるのは大きい。
さみだれうちはククールの物理最高打点であるため、タンバリンなどでテンションが溜まって解放するときに打てるし、雑魚戦闘でもやることが無くてMPが有り余ってるならとりあえず打っておけばそこそこの打点が出せる。

このスキルは武器にも恵まれており、トロデーン城で拾ったガーターベルトからエロスの弓が錬金で手に入る、ライドンの塔でケイロンの弓がタダで手に入る、三角谷でビッグボウガンを買えば最強弓のオーディーンボウが錬金できる、と要所で気軽に弓が手に入るため扱いやすい。

最強スキルだが100で覚えるニードルラッシュはDQ8屈指のネタ技で、1/16の確率で急所を突く攻撃を3~4回打つという性能をしており、20%くらいしか急所を突いてくれない。ちなみにザキは強耐性にも50%で通る。しかもDQ8の急所突きはザキ系なのでメタルにも刺さらない (1ダメージすら与えてくれない) ため実用性は皆無。強引に使いどころを見つけようとしても見つからないのは逆にすごい。

ちなみに88で覚えるシャイニングボウは「終盤でイオ耐性を持つ敵が多いので弱い」と言われているが、初期イオナズン (最大強化イオラ) みたいなものなので早期に覚えれば普通に強い。弓をメインで上げているなら覚えても損ではない。

100技がネタなだけで全体的に強い優秀なスキル。

@3DS
弱い。
まず
シンボルエンカのため雑魚戦を任意に回避でき、またレベルアップでMPが全回復するため妖精の矢/精霊の矢でMP回復する必要性に乏しくなった。巨竜連戦はエルフの飲み薬が気軽に作れるので無くてもいいし、こんなのをチマチマ打つよりは杖100にして杖持ったほうが気軽。追憶はこんなことをしている暇がない。
また仲間が増えてククールが打点を出す必要がある場面が大幅に減ったためさみだれ打ちの重要性も低下。ククールは6人中最も火力が低く、打点が2倍になっても他のキャラのほうが強く、彼は他にやることがいくらでもある。何なら単純に打点を出したいと言うのなら剣スキルのほうがいい。攻撃力110のライトシャムシールが早期に錬金できるからだ。

道中の特技の重要性が下がったため、シャイニングボウも88も使って覚えるくらいならカリスマ81で魅惑の眼差しを覚えたほうがいい。

ちなみにニードルラッシュはメタルにも1ダメージが刺さるように謎の強化をされたが、急所が無属性になったデーモンスピアや毒針と違い、この技は何故かザキ系のままなので急所には刺さらないので根本的な問題が解決されていない。

というわけで、5個のスキルの中では最も非推奨のスキルとなった。なんでやねん。

◆杖スキル
12ポイント振ればいきなり補助呪文を4つも覚えるが、どうも使いどころに乏しいことで有名。とはいえ9ポイントで覚えるマホカンタはvsトラップボックス、呪われしゼシカで便利すぎるのでこれは取ったほうがいいかと思われる。
マホトラは永遠の巨竜に使えばマダンテが不発になるというマニアックネタも。

65ポイントで覚えるバイキルトに価値が集約されているスキル。当たり前だがバイキルトは強く、ボス戦どころか強めの雑魚戦あたりでもとりあえずヤンガスとかにかけておくべきなのだが、もう1人の習得者であるゼシカは他の補助呪文で忙しいし、ククールは戦闘の開幕は大抵暇なので彼がこれを覚える価値は思った以上に大きい。

バイキルトを覚えると以降はMP上昇とMP自然回復でなんだか微妙に思えるかもしれない。確かに100振ってMP自動回復と言われても有難みを感じづらいかもしれない。
ただしMP回復が最も活きるのは巨竜連戦であることを考えると製作者がこのスキルをここに配置した意図が見えてくる。なるほど巨竜連戦のためのスキルであるのなら100で覚えるのは時期的に理に適っている。これがあればククールのMPが尽きる心配を全くしなくてよくなるのでものすごく連戦が楽になることは容易に想像つくと思う。これに価値を感じるのなら上げてしまおう。

@3DS
ククールスキルポイントが増えたことで、ザラキーマの最速習得がLv.27→Lv.20、バイキルトの最速習得がLv.28→Lv.22
と大幅に前倒しになった
ためこのスキルの価値がかなり向上している。
特にザラキーマに関しては、ザラキ (Lv.22) よりも早く覚えることができるわけで、中盤の敵や海の敵にザキ系が有効な敵が特に多いことも考えると、消費MPの問題に目をつぶればかなり実用性が高い。
また追憶でのボスのお供には大抵ザラキーマが有効であるため、この呪文の価値がものすごく高くなっている。PS2版ではバイキルトに価値を感じないのなら別に上げなくても良かった程度のスキルだが、3DS版では価値が高い。 (まあゲルダに死の踊りあるけど)

ザラキーマを取るというのであれば、直後に覚えるバイキルトはもちろん100で覚える杖装備時MP自然回復も取りに行きやすい。3DS版は巨竜連戦よりもむしろラプソーンが強すぎてMPが結構足りるか怪しいので、ベホマラーザオリクが打ち放題になるこのスキルの恩恵は低くはない、と思う。とはいえそもそもMP自体尽きづらくなっているので評価は低めか。

なお、他のスキルにおいてもククールスキルポイント増加による習得時期前倒しの影響は無視できないのだが、武器スキルは特技の習得だけ早まっても肝心のレベルがまだ足りなくてあまり有難みを感じられないので書いてない。

◆格闘スキル
DQ8屈指の大器晩成スキル。ゲームを深くやりこむとこのスキルが非常に強いことに気づかされるのだが、残念ながらPS2版では巨竜連戦がエンドコンテンツであるため深くやりこむ前にゲームが終わってしまうので有難みを感じづらい。

何故ならこのスキルの強みは以下の3点であるからだ。

・大防御
11で覚える主人公と違い、68も使って覚えるためスキルポイントが少ないククールにとっては重すぎる。

素手時みかわし率1/2
ゼシカのところでも書いたが、敵よりレベルが10以上高くないと発動しないため適正レベルだとそもそも効果が出ない

・ミラクルムーン
実は通常攻撃の2倍+与えたダメージの半分回復というとんでもない性能をしており最終的に文句なしにククールの最強特技となる。
……なるのだが、素手なのでこれが最強になるためには相当レベルを上げて種投与もして「ちから」が極めて高くならなければならない。ここまでくると本当にやりこみの領域。

途中で入る素早さ+10は疾風のレイピアの+20があるため不要。
PS2版において活用させることは難しい。

@3DS
ゲームを深くやりこむ必要があるためハズレスキルが覚醒。追憶における最重要スキルとなった。
ククールは大防御と身かわし率1/2を両立できる唯一のキャラであるため6人中屈指の生存能力を誇るようになる。ククールは6人中最も火力が低いのだが、その分ディフェンス面が非常に優遇されている (バトラースーツにより雄たけびを軽減できる唯一のキャラでもある) 。ならばその圧倒的生存能力を強化できるこのスキルはとても使えるスキルなのだ。

とはいうもののさすがにシナリオ攻略においては活躍は厳しいので、クリア後から上げ始める運用でいい。

◆カリスマスキル
まず、ククールはレベルアップでキアリーを覚えない。これに3ポイント振ることでようやくキアリーを覚える。不便に感じたら上げよう。メダパニも7で覚えて近いのでついでに覚えておくと良い。

そのほかにはピンポイントメタな呪文特技を大量に覚える。

皮肉な笑いはキャプテン・クロウ戦で猛威を奮うことで有名。これとお色気スキルによる1ターン休みを組み合わせれば完封できることも珍しくない。

ディバインスペルは序盤ボスでのディバインスペル+ポイズンダガーのコンボや、vs怒れる神の像でラリホーや攻撃呪文の通りを良くする、ボス戦で暇なときとりあえず打ってみる、黒鉄をマダンテで粉砕する等これまた特殊攻略的用途が多く、戦略の幅がなかなか広がって面白い。注意しなければならないのはディバインスペルの命中率は全ての敵に等しく50%だが、強耐性の補助呪文も命中率は基本的に50%なので、1回効けばOKの補助呪文を通す目的で使うのは推奨されない。ポイズンダガーは10%なので例外。

ペスカトレはスーパーピンポイントメタ呪文だが基本的に踊りを使う敵に100%当たる (ホロゴースト以外) ので役割通りの効果は発揮できる。

そして66で覚えるメダパニーマと81で覚える魅惑のまなざしは非常に強力。
メダパニーマ敵全体に高確率で混乱がかけられるというのが強すぎるのでヤバそうな敵グループがいたらとりあえず打っておけばどうにかなる。暗黒魔城都市だと無効化されまくるので全然使えないが、裏ダンジョンだとベリアル、トロルキング、パンドラボックスダークナイトあたりには効く。
魅惑のまなざしは敵全体に無属性65~85ダメージで、さらに1/4の確率で麻痺効果というとんでもない性能を誇る。黒鉄の巨竜を貫通できるのが有名だが、普通に使っても強く、タンバリンと併用して雑魚戦を一瞬で終わらせることも可能。

100技のグランドクロスはバギ系4段階目呪文のような感覚で使うと良い。一応最大威力のバギクロスよりは強い。使いづらいとは言われているが一応ジゴスパークの次に強い。

@3DS
魅惑のまなざしが65~85→65~105に強化されたのに加え、スキルポイント増加によって最速のLv.28でも無理なく覚えられるようになったためこのスキルの価値が向上
。固定ダメージ攻撃は早く覚えるほど強いのは当然のことである。
ディバインスペルを早期に覚えるとボス戦でポイズンダガーとのコンボも決めやすく、短剣に9振ることを受け入れるなら序盤が非常に楽になる。
もちろんメダパニーマも早期習得可であるため、中盤のメダパニ耐性が整っていない敵相手に無双できる。MPの問題はあるが…。

ただし皮肉な笑いはモリーのゴッドフィンガーに食われるので価値低下。ペスカトレも最も効いてほしいさくらんじゅに効いてくれないなど弱体化した面もある。
ぶっちゃけメダパニーマと魅惑のまなざしのためのスキル。