マリルィーやりこみゲームブログ

ブロマガが死んだので今後ここに適当に書くかも

マリルイ3RTA ボス戦解説 その2

マリルイ3RTAのボス戦解説その2です。

その1を読んだ方の中にはこのゲームもしかしてめちゃくちゃ難しいんじゃないかという感想を抱く人も多いかもしれませんが、ボス戦が複雑なように見えるのは原理から解説しているからってだけであって実際やること自体は単純だったりします。
あと、中盤からは大雑把に戦えるので書くことも少なくなってきたりします。
それでは続きをどぞ。

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アルカロテン HP20
ベタカロテン HP385

この戦闘の前にマリオをLv.7に上げます。ルイージはLv.6のままでもいいです。
何故レベルを上げるのかというと、Lv.6だと火力が足りなくて超運ゲーになるからです。

このボスの解説をする前にまずマリルイ3最強技である「はね~るメット」の仕様について簡単におさらいしましょう。

・マリオのレベル、POWのみに依存
・単発攻撃

この2つの性質がマリルイ3RTAにおいてはね~るメットが主力となる理由です。
このボスからは、オワタ式になる代わりに与えるダメージが2倍になる「ハラハラブーツ」という強装備が手に入るのですが、エライフォースとかと違ってダメージ2倍効果は装備している側にしか乗りません。
多くのスペシャルアタックはマリオとルイージ両方のステータスを用いてダメージが算出されるため、ダメージ増効果は半減してしまうのですが、はね~るメットは片側依存であるため2倍の火力がそのまま出るという性質があり、このおかげで中盤以降のアタックの威力を上回ります。

また、次のクッパ戦からは「パワフルバッジ」という、使うと次の一撃のダメージが2倍になるバッジを使うことができます。
このバッジ、多段攻撃であっても最初の1発しか2倍にならないという仕様があるため、アタックによっては全然強くならないという難点があるのですが、はね~るメットは単発攻撃なのでダメージがそのまま2倍になります。

このように、マリルイ3に存在する火力増強手段との相性が良すぎるため、はね~るメットは今後の主力として大活躍します。というか99%これしか使わないです。


さて、はね~るメットの威力は以下の式で算出されます。

(736+150×(真ん中で跳ねた回数)+90×(ふちで跳ねた回数))/256

ただし跳ねる時にAボタンを押さなかった場合は跳ねた回数に加算されません。
また、はね~るメットはほとんどの場合5回跳ねることができますが、たまーーーーに4回しか跳ねなかったり (この場合Great)、逆に6回跳ねることができたりする場合もあります。そうなればその分威力が増減します。

上の式だとややこしくてわからんと思いますが、実際に考える上では

・基本的に威力5.8
・4回しか跳ねないとダメージ×0.9、6回跳ねると×1.1
・4回しか跳ねないとGreatになるのでバッジが貯まらない

これでいいです。
ふちで跳ねてしまう (マリオが回転しない) ことでも威力は多少落ちるのですが、そこまで差は出ないのであまり気にしなくてもいいです。


はね~るメットの性質をおさらいし終わったところで本題に戻りましょう。アルカロテン/ベタカロテンをどう倒すかというお話です。

まずアルカロテンについてですが、HP20なのでハラハラブーツ装備のマリオはジャンプの1回目で、ルイージもLv.6でPOWがよほど悪くなければジャンプExcellentで倒し切れます。
6体いるので3ターン6回の攻撃で倒せます。キャラと同じ色のアルカロテンじゃないと倒せないため、うまく倒せるように事前にパターンを組んでおきましょう。
この時微差ながら気を付けるべきことが2つあります。それは何でしょうか?

【1つ目】
マリルイ3は基本的に攻撃の途中で敵が倒れた場合は攻撃が中断されて短縮になるのですが、一番下のアルカロテンのみ、途中で倒れても攻撃が中断されない仕様です。そのためこれをマリオで倒そうとすると本来ジャンプ1回目で終わるのに2回踏むことになって若干のタイムロスになります。
これを避けるにはルイージで倒すように調整するか、マリオがジャンプするときにOK評価を出して踏み1回で終わらせるかのどちらかをする必要があります。

【2つ目】
アルカロテンは一番下のヤツから電気信号を流していき、信号が通った色の順に電撃玉が飛んでくる、という攻撃をしてきます。
この時既に死んでいるアルカロテンには電気信号が流れないことがある (通り道にいたら流れる。遠回りして流れることもある) ため、うまく倒す順番を調整して電気信号が流れる時間がなるべく短くなるようにすると地味な短縮となります。

なおこの2つのことですが、ホントに微差すぎるので私は全く考慮してませんw

アルカロテンを全て撃破するとベタカロテンになります。
困ったことにベタカロテンにはHP半分を切ると再びアルカロテンに戻ってしまうという性質があります。アルカロテンに戻られるとまた6体潰すところからやり直しになるので非常に時間がかかります。
そこで今回はHP半分を切らないギリギリから一気に削り切って再合体前に撃破するという手段をとります。HP半分とは192なので、当然1ターンにこれを上回るダメージを出すことが必要です。
ここでマリオがLv.6だとPOWが最大値+POWグラブ装備でもはね~るメットが94ダメージとなり、1ターンに188ダメージしか出せずこの作戦を取ることができません。ただし、もし6回跳ねることができれば104ダメージとなるため計198ダメージが出せることになり、前ターンの188ダメージと合わせて計386ダメージとなりギリギリで倒しきることが可能になります。そういうわけで最初期のチャートではラッキーヒットor6回跳ねが出れば2分縮む超運ゲーボスでした。

マリオがLv.7になるとはね~るメットのダメージはPOWグラブ無しでも110となる (代わりにEXPソックス装備) ため5回跳ねでも一気に撃破が可能になります。しかしここで別の問題が残ります。はね~るメットのダメージが110だと2回使えば220ダメージとなり、1ターン目に既にHP半分を切ってしまいます。
再合体をされないためには1ターン目はHP半分を上回るように調整しなければいけません。どのようにすればよいのでしょうか?

答えは、はね~るメットの「Aボタンを押さなければ跳ねてもダメージが増えない」という性質にあります。1回しかAを押さなければダメージは格段に落ちて66ダメージとなります。すなわち

1ターン目:110+66
2ターン目:110+110

とすることで1ターン目176、2ターン目220の計396ダメージとなり、1ターン目はHP半分を少し上回る程度に調整しつつ、2ターン目で一気に削り切るということが可能になります。

ちなみにチャートによっては (後で解説) マリオはここでEXPソックスではなくPOWグラブを装備しているため、1ターン目はマリオがジャンプ+ルイージでメットで足りるようになり、このボスに関しては若干短縮になったりします。

これにてベタカロテンを確実に2ターン撃破できるようになった、と思いたいところですがここで一つだけ問題があります。そう、ラッキーヒット
ラッキーヒットが出るとダメージは1.5倍となります。1ターン目の1回目の攻撃で出る分には166ダメージとなり、まだ半分を上回らないのでいいのですが2回目の攻撃でラッキーヒットが出ると100ダメージとなり、与えたダメージは合計210。半分を上回り再合体されてしまいます。当然そうなれば大幅ロスなので、記録狙いならばリセットとなります。
ラッキーヒットは何気に1割くらいは出るので、RTA in Japanなどのイベントでの披露や並走の機会がもしあれば、まさかリセットするわけにもいかないのでこうなった場合の対策を練る必要があります。再合体後のアルカロテンは逆三角形型で、対称性があったため1種類のパターンとして考えられた開幕とは違い様々なパターンについてあらかじめ倒す順番を考えておく必要があるでしょう。僕はそういうのが面倒なのでRiJには出ないのです。嘘だけど。

何がラッキーヒットだこのやろう。

そういうわけで勝率は100%ではなく、多少運が絡みますし、しかも万が一引いてしまうとリセット案件になるような運です。
実はマリルイ3RTAはここまでを通すのが非常に難しく、現役でやってた頃の僕でも10回に1回くらいしか通せませんでした。それをやっと通した後に9割勝てるこのボスで事故るとやってられなくなるでしょう。マリルイ3RTAは過酷です。

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クッパ HP1215

実はここからチャートは2つに分岐します。

【旧チャート】
EXPソックスを使わずに代わりにPOWグラブ等を装備して戦うチャート。
ハラハラブーツ装備なので一撃死なのは変わらないが、1UPキノコリカバリーは効くので通すことはできる

【新チャート】
マリオがEXPソックスでの経験値増加を常に狙い、ダークスター前Lv.22を入れることでダークスター1巡撃破による大幅短縮を狙うチャート。
EXPソックスは発動条件に「ノーダメージ」があるため、蘇生によるリカバリーは不可。もし失敗すると旧チャートに合流することになる。

新チャートは通すのが難しすぎるので、このゲームが相当うまく、ボス戦の全回避なんて余裕だろという方でなければ旧チャートへの分岐も把握しておいたほうが良いでしょう。旧チャートでも5時間半を切ることは可能です。

このボスと戦う前にバッジ購入のため375コインほどのアイテムを売る必要があるのですが、旧チャートではEXPソックスはもう不要なのでこれを売ります。新チャートでは代わりに城下町地下のセツヤクベルトを拾って売ります。


さて、攻略ですが正直これ以降のボスは脳死でメットしてればいいです。それで勝てるので。
パワフルバッジが貯まったら即使いましょう。4回メットすれば貯まります。
新チャートなら168ダメージ、旧チャートならPOWグラブを装備するので186ダメージが出るはずです。 (ルーレットミスってたら若干下がる)
ボコスカクリボーのカウンターも加味すれば、新チャートではメット6回、旧チャートではメット5回で倒せるはずです。その間ダメージを受けないように頑張りましょう。おわり。

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イビッキタワー

クッパ城の項で、巨大化バトルではパンチよりファイアのほうが強いと言う話をしました。ここではそれがかなり戦術に関わるのでもう少し具体的に掘り下げていきましょう。

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イビッキタワーのHPは508

与えるダメージ
パンチEx:99ダメージ
ファイアEx:113ダメージ

地上パンチ:2ダメージ
地上ファイア:OK2、Go6、Gr10、Ex16ダメージ

ゲラボムカウンター:2ダメージ
修理ゲラプーによる回復:101
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以上がイビッキタワー戦で相手に与えるダメージのすべてです。
ここからHP508のイビッキタワーに対し(湖に落ちた時に)パンチのみで攻めると6発で (回復含めて) 497ダメージとなりギリギリ倒しきれないが、代わりにファイアを1回使えば若干ダメージが増加して511ダメージとなるので倒し切れるということがわかります。なので初期はそのように戦っていました。

しかし実際には上の戦い方は非常に難しいです。というのもまずファイアのExcellentを出すことが難しいです。しくじると当然1ターン伸びます。
それから6回攻撃することのハードルが高いです。というのも湖に落ちたイビッキタワーは1ターンごとに脱出を試みてきて、クッパがパンチを連打してそれを阻止する、ということをするのですが、この脱出阻止は1回ごとに連打するべき回数が10回→15回→20回→25回と増えていきます。そしてなんとTASさんがやっても20回しか叩けないため、4回目の脱出阻止は理論上不可能で3回目も1フレームでも連打が途切れてはいけないという非常に厳しいものになっています。
3回目の脱出阻止を失敗するとなると、初手はこちらからパンチで落とすので相手の脱出試行が先に入るためこちらの攻撃チャンスは2回、次はゲラボムカウンターで落とすためこちらの攻撃が先に入るため攻撃チャンスは3回となり計5回。
そう、6回攻撃するためには3回目の脱出阻止を2度のチャンスどちらかで成功させなければならないのです。当然、失敗したらもう一度湖に落とすところからやり直しなので大幅ロスです。
修理ゲラプーを放置せずにファイアで追い払うという方法もありますが、それはそれで遅くなるので悩ましいところです。

これを解決したのが初手ファイアチャートです。普通の人はまずイビッキタワーにパンチして湖に突き落とすと思うのですが、ここで初手ファイアでパンチ×6で足りない若干のダメージを補いつつ、直後のゲラボムカウンターで湖に突き落とすことで攻撃チャンスを1回増やすことを狙うというものです。
初手ファイアチャートにおいては戦闘の流れは次のようになります。

ファイアEx16

ゲラボムカウンター2

パンチ99

脱出阻止1回目

パンチ99

脱出阻止2回目

パンチ99

脱出阻止3回目失敗。修理ゲラプー出てくる

パンチ2

修理101回復。
ゲラボムカウンター2

パンチ99

脱出阻止1回目

パンチ99

脱出阻止2回目

パンチ99

計515ダメージ。撃破!

最初のファイアはGreat以上ならダメージが足ります。鬼門の3回目の脱出阻止をしなくてもよく、また初手でファイアでダメージを若干稼いだおかげで湖に落ちた時の攻撃はすべてパンチでもダメージが足りるようになるため格段に安定するようになります。

初手のファイアをミスったらどうするんだ!

その時は湖でファイアを使ってリカバリすればいい。1発で成功させなきゃいけないのと、2回中1回成功させればいいのとでは突破率が違いすぎるというのは直感的にも分かることでしょう。この点でも初手ファイアチャートは優秀なのです。

唯一初手ファイアチャートが劣る点、それは初手パンチチャートに比べて2秒ほど遅いということです。が、これほどまでに突破率が異なるのならばさすがに初手ファイアのほうがいいでしょう。いくらRTAが速さを競うとはいっても、リスクとの兼ね合いは大事です。

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賢者イモーヌ HP1610

1T:メット メット
2T:メット ジャンプ→杖
3T:ジャンプ→杖 ジャンプ→杖
4T:メット メット

おわり。

2ターン目のマリオのメットで賢者化します。賢者状態ではDEFが2倍以上になってダメージ効率が大幅に悪化するため、ジャンプで杖を殴りまぐって元に戻します。

賢者化したときの攻撃はハートダイヤドロップ+おいかけてイモーヌで固定なのでこれだけ練習しましょう。マジカル縄跳びは使ってこないので練習不要。

パワフルバッジは貯まり次第使います。スペシャルブーツを装備しているルイージの手番で~とか考えなくていいです。足りるので。
というかマリオはPOWグラブ装備しなくてもダメージ足ります。

40%の確率でドレインブーツをドロップしますが、全く必要ないうえにスターキャンディの数が減って終盤の回復が怪しくなるので落ちないほうが良いです。

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ゲラエクスプレス

何かの参考になるかは分かりませんが、一応

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ゲラエクスプレスのHPは885

与えるダメージ
ファイア:OK26、Go64、Gr90、Ex110

山火事:ターンごとに44
回復:84
チョロプー爆弾:42×1~3

回復はHPが6割を切ってないと行われない
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ことごとく最速が分かりづらすぎる巨大化バトルの中で唯一普通にやれば最速になるバトルです。とか言って元々が難しいので気を引き締める必要があります。

ポイントだけまとめておきましょう

・キカンボー隊は踏まなくても地面に足をつけている間は無敵という仕様があるので適当でおk
・山はファイアOKで燃やす→パンチExcellent→ファイアOKが最速。TASが最終ターンパンチなのは北米版はマイク入力受付するようになるまでが国内版よりかなり遅いから
・チョロプー爆弾は超重要で、1列になったところを落ち着いてカウンター

これだけで良い。とりあえず負けなければいいかなーといったところです。

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クッパモリーM HP730
クッパモリーL HP845

この時点でマリオLv.15、POW85程度。
POWグラブDXかPOWグラブ+スペシャルブーツのどちらかが無いとダメージが微妙に足りません。
これらの装備があれば

M:メット×2+マリオのジャンプ
L:メット×3

で倒し切れるようになるため、戦闘時間が大幅に短縮されます。

またRTAでは、はね~るメットが主力ということでルイージのPOWの価値がものすごく低いです。ルイージは道中のボスに先手を取るためにSPEEDを上げています。クッパモリーLはSPEED31ですがこの時点で余裕で上回ります。最終目標はガラクタモンスターに先制できる48で、これにLv.17で届けばよいです。

クッパモリーLは2回攻撃を当てると退場するという性質があります。また、Mを先に倒すとLが確率で1UPキノコを使用してMを蘇生してしまいます。そのため1ターン目はLにメット×2で退場させます。
退場させればLの攻撃が来なくなるのでそういう意味でも短縮になります。

ただし、ここまではね~るメットが一度もGreatになっておらずパワフルバッジが完璧に回せていれば、この時点でバッジが貯まっているはずなのでメット×2でいきなりLを瞬殺できます。

2ターン目はMにジャンプ+パワフルバッジ&メットでMを撃破。3ターン目に戻ってきたLにメットで撃破です。
もし、3ターン目に戻ってきたLが即座にMを蘇生してしまったとしても、こちらの手番も1回余ってるため、マリオのジャンプでM撃破→ルイージのメットでL撃破とすれば直ちに倒せるため大きなロスにはなりません。
1ターン目にLが倒せている場合は2ターン目はジャンプ+メット、3ターン目にもメットで終わり。こちらはMの蘇生抽選が無いですがMとLだとMのほうが攻撃時間が長いので理論タイム的には微妙。

なお旧チャートだとマリオがLv.14なのでPOWグラブDXとスペシャルブーツが両方必要になります。

アダルトウェアが10%の確率で落ちる (2体いるので19%) のですが、あればエアースペースでニオイニーに先制逃げが入るようになるのでロス軽減に使えるかもしれません。正直その程度の意味しか無いので無くてもいいです。

また長くなったので続きは次回で。