マリルィーやりこみゲームブログ

ブロマガが死んだので今後ここに適当に書くかも

マリオ&ルイージRPG4 ダメージ計算式

【基本】
レベル×POW÷DEF×威力÷100×難易度補正
小数点以下四捨五入。

細かい処理とかはよくわからない。1DXや2、3ほどこのゲームに詳しくないです。ごめんなさい。

※難易度補正
ノーマル:×1
イージー:×4
ハード:×5/7


【威力】
※先制攻撃

ジャンプ:60
ハンマー:60

どっちでも同じなので敵を見て使い分けましょう。
ちなみに今作の敵はみんな異常に硬いので相当序盤の敵じゃない限り先制攻撃1発じゃ死にません。

【現実世界】
・ソロアタック
ジャンプ:130+130 計260
ハンマー:250

基本的にジャンプのほうが強いです。ちなみにハードモードだとジャンプのほうがシビア (個人的感覚) なのでハンマーを使ってもいいかも。
ちなみにジャンプ大好き、ハンマー大好きのランクアップボーナスを取ると威力が1.25倍になります。しかし後のブラザーアタックの威力たちを見ればこんなもん強化してどうすんのって感想を抱くと思います。しかもこのゲームランクアップボーナス15個もあるのにそのうち5個しか取れないし。
ただ、マリオのブラザーアタックはルイージのそれに比べて弱い&夢世界があるので、プレイスタイルによってはBP節約のためマリオにボーナスつけてもいいのかもしれない。
本気で●●大好きを活かしたいのなら攻撃回数が1回増える武器「マスターブーツ」「マスターハンマー」の使用は前提となる。


・ブラザーアタック
1.赤甲羅3D

消費BP4。ブーツ使用
威力M50→L54→M58→L62→M66→L70→M74→L82→M86→M100
マリオ434+ルイージ268の計702

とりあえず威力を見てみましょう。702とあります。この時点で何かがおかしいです。
例えばマリルイ3ではジャンプの威力が約220で、緑甲羅の威力は375です。
マリルイ4ではジャンプの威力260に対し、赤甲羅の威力は702です。いかにこのゲームがブラザーアタックの常用を前提としているかがわかります。

対象は選べますが、なんと選んだ敵の手前に別の敵がいると、そいつに当たるという意味不明な仕様があります。ターゲット決めてるんだからそいつに当てろ。

威力はブラザーアタック中最弱だし、妙に長い演出もだんだんうざくなってくるので少し冒険が進むと次のアタックが欲しくなりますが、なんとマリオの次のアタックはメザメタウンまでおあずけです。それまでは赤甲羅1本で頑張ることになります。必然的に赤甲羅は非常によく使われます。

ちなみにジャンプ属性は持たないのでマンモースウやドリームクッパにクリティカルは出せない。

2.緑甲羅3D
消費BP4。ブーツ使用
威力は赤甲羅と同じ。計マリオ268+ルイージ434=702

完全にルイージ版赤甲羅という感じ。赤甲羅と違って対象はランダムですが、そもそも手前の敵にしか当たらないのでそんなに変わりません。

3.ファイアフラワー
消費BP5。素のPOW依存。ファイア属性。
威力は私がやれば最高1100程度。

序盤から終盤まで使える超優秀なアタックです。しかもマリオがまだ赤甲羅しかないのにルイージはさっさと高威力全体攻撃を習得します。甲羅の習得はルイージのほうが遅かったのにな。ちなみになんと大砲より強いです。
パチンコを覚えるまでは単体に対して最強の威力を誇るのでボス戦でも活躍します。本来は適度な全体攻撃なので雑魚戦でも大活躍します。マリオが大砲を覚えてもなおこのファイアフラワーは優秀な攻撃として君臨します。というかそもそも大砲がコレより弱いんだけど。
ルイージの技はジャイロを使うやつばっかりなので、ジャイロが苦手なら最後の最後まで出番がある。威力は普通に高いうえ消費が軽いため、プレイ難易度を著しく上げるというわけでもないので安心。むしろシロップが節約できるので良い。
ただしファイア属性なので耐性持ちには効果が薄いです。特にラストダンジョンでは活躍の機会は皆無なので他の技を使いましょう。

4.バイバイ大砲
消費BP7。ブーツ使用。ジャンプ属性。
威力100×6→50×6 計マリオ450+ルイージ450=900

単体攻撃。念願のマリオ2つ目のブラザーアタック。
威力は普通ですが、なにぶん後半パートの時間効率が目に見えて悪いので心理的に使いたくなくなるという弱点を抱えています。フィニッシュが1桁ダメージを与えてExcellent!なのは悲しい。
実は対象つぎつぎだけど前半パートが終わった時点で敵が死んでたら後半パートが別の敵になるだけで、後半パートのダメージはカスだからそう変わらない。一応ソロジャンプより強いんだけどね。
マリルイ4はマリオがとにかく不遇で、マリオの技はただでさえルイージのものより使いづらいというのに、大抵覚えた直後に欠点を見せつけられるので非常に印象が悪いです。この大砲もその被害に遭っており、まず習得して早々リフティーという敵に無効化されるのがなんとも悲しいです。
その後も雑魚戦だと使いづらさのほうが目立ちます。時間効率が悪いという心理的効果に加え、7というこの時期にしては絶妙に重い消費BPがあるためシロップ節約のためにソロアタックをさせられることもしばしば…。
ただしボス戦だと、中盤の難敵マンモースウはジャンプ弱点だし、単体攻撃なおかげで変にダメージが分散したりしないこの技はマクラディアの翼を落とすのに使ったり、ドリームクッパの右手を潰したり、その後本体 (しかもジャンプ弱点) にダメージを与えたりなどメインウェポンとして非常に役に立ちます。ボス戦用のアタックと見たほうが良いでしょう。
特にラスボスのドリームクッパハンマー属性を半減するという隠れ耐性があり、これ以降のマリオの技は全て使い物にならないためコレ一択となります。


5.フラコプター
消費BP7、ブーツ使用、ジャンプ属性
威力840 (マリオ420+ルイージ420) 。衝撃波は100~150くらい。

ルイージの3番目のアタック。敵単体にダメージを与えた後、衝撃波により周囲の敵にもダメージを与えます。
これの習得後すぐ戦うことになるマンモースウ戦では、ヘルメットを持ってくるリフティーたちを一掃することができる神のような技としていきなりその存在感を示してくれます。
しかもこの技、なんとトゲを貫通します。よってルイージのBPが尽きていてマンモースウにトゲメットをかぶられてしまった場合でも問題なく破壊することができます。
完全にマンモースウ戦用のアタックという感じですが、雑魚戦で使うのにも強い。ファイアフラワーではできなかった、メインで潰したい敵を指定しつつ衝撃波で周囲の敵にもダメージを与えるということができるのは便利すぎます。しかも威力は大砲に匹敵します。しっかりしろ大砲。

唯一の欠点としては、攻撃にジャイロを使う点、キャッチが遅すぎると威力が著しく低下する点ですが、コレのジャイロは何度か練習して完全にパターン化すれば安定すると思うので使い勝手が良いです。
ただし意外なことに素の威力自体はそこまで高くないため、単体の敵に大ダメージを狙いたいなら他のアタックを使ったほうが良いかもしれません。


6.スピードボム
消費BP9、ハンマー使用。ハンマー属性
威力76×11+100。合計936.マリオのPOWのみに依存。

一説にはマリオ最強のアタックと言われます。テンポが最高に良くて気持ちいいのと、適度な全体攻撃として雑魚戦で役に立つのが最強である所以です。テンポの良さは癖になる。
遂にとうとうマリオが雑魚戦で役に立つアタックを覚えた。ただしボス戦では対象が分散するのがデメリットになることもあり、大砲のほうが使いやすい…。
…と思いきやこれを習得した後の現実世界のボス戦はラスボス含めて3戦しかないのでぶっちゃけどうでもいいです。マリルイ4の戦闘は99%以上雑魚戦なのです。ちなみにMIXと違いファイア属性ではなくハンマー属性なので、いかにも炎が効かなさそうな敵にも問題なくダメージが通ります。


7.スナイプパチンコ
消費BP9、ルイージの素のPOWのみに依存。威力2000

本作最強と言われるアタックです。そりゃそうだ。
いうまでもなく、一切の反論の余地なく本作最強です。しかもこの威力でなんと単体攻撃ではなく、縦一列に並んでいる雑魚敵はまとめて粉砕できます。欠点があるとすればジャイロ操作なので慣れないと小さい敵は外しまくるということ。
また、ボス戦では「弱点」というものが設定されており、対象を狙う段階でボスのある1点に星マークが付きます。これに当てればダメージ1.5倍、すなわち威力3000と有り得ない高火力のダメージが与えられます。外したとしても十分に大きなダメージが与えられます。ボスはデカいため普通外さないので、適当に打ってるだけで解決します。慣れればマクラディアの翼と本体に同時にダメージを与えたりとかできます。
ただ、狙いを定めるのが遅いと威力が著しく低下する。ルイージの技はジャイロ中心でヘタクソだと弱くなるので上級者向け。

8.ジェットボード
消費BP12。ハンマー使用、ハンマー属性。
威力1185、マリオのPOWのみに依存。

念願の単発高威力技。マリルイ2のチビ砲台、マリルイ3のはねーるメット…。単体に大ダメージを与える技は総じて優秀というのがマリルイの伝統。かなり終盤に覚えることもありこの技には期待が持てます。
…が、やはり強制的に欠点のほうを否応なしに突き付けられることになります。まずこの技は浮いている敵に当たらないという致命的な欠陥を抱えております。フラコプターは直後のボスで大活躍しました。しかしジェットボードの直後のボス、マクラディアはご存知の通り浮いております。翼を落とせば地上に落ちますが、翼自体も当然浮いているので翼を破壊する段階でこのジェットボードは全ての対象に当たらず全く使えません。地上に落ちてようやく使えるようになります。
他にも、例えばマクラノドンRに当たりません。ドリームクッパ戦では右手を潰さずとも本体にダメージを与えることができるという抜け道のような技ではあるのですが、ハンマー耐性があるため甲羅と同等程度のダメージしか出せません。だったら甲羅でいいです。すなわち強力な技を叩きこみたい相手にはことごとく使い勝手が悪いor使えないのです。
また、この技はExcellentの難易度がかなり高いです。マクラディアが地に堕ちても結局安定するからって大砲やスピードボムを使う人も多いのでしょう。

しかしこの技にもちゃんと長所や活躍の舞台が存在します。
まずExcellentが出しづらいという点についてですが、実はこの技は威力のブレが著しく小さく、例えばExcellentが500ダメージだとすると、Goodになったとしても450ダメージとかそんなんです。見た目はダサいけど失敗しても十分に強いのです。
またこの技はいかにもボス戦で使う必殺技のような印象を受けるのですが、実は雑魚戦で使う必殺技なのです。
覚える時期の都合上、もうこれ以降雑魚と戦う機会はラストダンジョンくらいしかないのですが、そのラストダンジョンはファイア耐性を持つ敵ばかりなためルイージファイアフラワーが役に立たず、フラコプターは威力が物足りない、パチンコは難易度が高いとマリルイ4では珍しくルイージが活躍しづらい環境となっています。
そもそもルイージはSPEEDが低いため敵の攻撃が一通り終わった後にようやく行動できるようになるため、ルイージに頼るということはラスダンということで強力な攻撃を放つ敵の攻撃を凌がねばなりません。
そこで登場するのがマリオのジェットボード。このジェットボードはミスさえ出さなければまず間違いなく敵1体を粉砕できるため、敵の数を減らすことでルイージに番が回るまでの被ダメージ&時間を減らすことができます。何度も戦う雑魚敵においては演出の短さも利点となり、Excellentが難しい (=バッジが溜めづらい) 問題も、雑魚バトルでバッジをそんなに使うかという話なのでこちらも軽微な問題となります。
ただ、真にジェットボードを活躍させるにはマリオが敵に先手を取らねばならず、マリオのSPEED育成が重要となるのですがここでは割愛します。

また、意外な使い道としてドリームクッパの右手を潰すのに最適です。右手はああ見えて浮いていないのでちゃんと当たってくれます。惜しむらくは浮いてるように見えなくも無いので知らないと使いたくない (=汚名返上の機会がない) ということか。やっぱり利点より欠点のほうが目立つマリルイ4の悪いところが出てきてしまっています。

9.スターロケット
消費BP12。ブーツ使用。ジャンプ属性。
威力530×2+208×2 合計1476 (マリオ738+ルイージ738)

トゲ持ちには当たりません。
最終技なのに演出が地味というよくわからないところで評価を下げているかもしれないアタック。ちなみに最後踏みつけるときは早めに押さないとダメ。踏みつけと同時にボタンを押すと何故か失敗する。謎。
ラストダンジョンで覚える技であり、ドリームクッパはジャンプを弱点とするので非常に役に立ちます。急所に当てられるならパチンコのほうが強いけど、そうでないならばこちらを使うと良いでしょう。
残念ながら雑魚戦ではパチンコのほうが遥かに便利なのでラスボス戦、バトルリング用という感じ。あとはパチンコが苦手な人が使うくらいか。これもジャイロ使うけど。ジェットボードは雑魚戦用だけどこっちはボス戦用。ラストダンジョンで覚えるのにボス戦用ってどうなのとは思うけど仕方ない。

10.ドリームエッグ
消費BP15。ハンマー使用。ハンマー属性
威力1500 衝撃波は知らん

最終技。習得にはすべてのマクラノ族を助ける必要があります。これが地味に面倒で、苦労してようやく習得するので期待が持てます。
しかしこの技、とにかく難しい。いくら最後の技だからって最も難しくする必要はないと思うのですが、とりあえずExcellentを出すのは難しいです。
ここまでやりこんできた人なら重々承知の通り、基本的に今作はマリオよりルイージのほうが圧倒的に技が便利です。つまりシロップはルイージ用にとっておかれる可能性が高いということ。雑魚戦におけるマリオの役割は先制逃げとアイテムを中心としている人も多いかも。そう考えると消費15で難易度も高いこの技は敬遠される傾向にあります。
威力自体は高いようですが、Excellentは慣れたプレイヤーですら不発することが多々あるので、実際の威力の期待値はもっと低いです。
そもそも演出がクソ長く、こんなもん毎回使ってられないのでジェットボードに比べて明らかに雑魚戦用じゃないです。

そして例によって一部のプレイヤーからの印象は悪い。何故かというと習得条件が条件なのでこれを習得したらもうあとはラストバトルを残すのみというのはよくあることです。
ではラストバトルで大活躍をさせようじゃないか!と言いたいところですが、何度も言うようにラスボスはハンマー属性を半減するので威力が750にまで落ち、甲羅と大差ないかワンチャン負けるくらいのダメージしか出てくれなくなります。しかも頭が弱点のドリームクッパに対しこの技は上から落とすので初見だと有効打に見えなくも無いのがさらに質が悪い。
じゃあどこで使えばいいんだっていう話ですが、習得時期的にバトルリングくらいしか無いんじゃないですかね。しかしラスボスで初使用した人は「この技弱くね?」と思ってしまい、 (まさかハンマー半減という考えには至らないだろう) バトルリングでも使ってもらえない可能性がある哀れ。

一応ラストバトルにも活躍の舞台はあり、それはドリームクッパが軍団召喚をした場合。
大量の軍団を一掃する技は実はそこまでなく、フラコプターも衝撃波の威力が不足するので決定打とはなりづらいです。そこで登場するのが広範囲を巻き込むドリームエッグ。これを使ってやればすぐさま軍団を一掃することもできるでしょう。
…が、ちょっかいボールがあれば不要なのでやはり活躍の舞台は無いのじゃないかという疑惑が生まれてしまう。

結局、どうにも使いづらいところが目立ってしまう不遇な技なのでした。

ちなみにハンマー半減の敵は全編通してトゲゾードリームクッパしかおらず、ハンマー弱点の敵は存在しないため、完全にドリームクッパのためだけのデメリット属性となっている。 (トゲゾーにはミラクルボールを使うのでどうでもいい)

【夢世界】
・ソロアタック
ジャンプ:190+190 +追撃70×10
追撃はルイージのステータスに依存する。
ただし、マリオが踏んだ敵には追撃が3発までしか当たらないという制限アリ。

ハンマー:基本240で、遠くに行くほど威力が減衰していく
マリオとルイージで半分ずつ、両方のステータスに依存するようだ。

夢世界では特にソロジャンプが強力なものとなっている。逆にハンマーは全体攻撃だが威力が低く、お世辞にも使い勝手が良いとは言えない。

・ミラクルアタック
1.ミラクルボール
消費BP6。ブーツ使用。ジャンプ属性。
威力460。マリオのPOWのみに依存

最初の技にして夢世界の最優秀攻撃。
均等に全体にダメージを与えるという特性が、大量に敵が出てくる夢世界の雑魚バトルと見事にかみ合っているため最初から最後まで非常に使いやすい。
消費BPは6と重そうに見えるが、夢世界ではBPが1.2倍になるため実はそこまで負担にはならない。また中盤以降、敵を1体倒すごとにBPが回復する「キラーBPバングル」を入手すると永久機関になる。ラスダンの夢世界でこれを利用して延々とトゲゾーRを狩り続け、経験値とマメを稼ぎ続ける手法は有名。トゲゾーはジャンプ弱点で、ミラクルボールはジャンプ属性を持つためそれなりのレベルでも1ターンで片付く。

威力自体は追撃込みのソロジャンプよりは低いため、ソロジャンプの株を完全に奪うわけではない。そんなに敵が多くない状況ではソロジャンプを使っていこう。
あまりにもコレの使い勝手が良すぎるのでソロハンマーの存在価値が無くなってしまっている。

2.ミラクルジャンプ
消費BP10。ブーツ使用。ジャンプ属性。
威力640 (L) + 40×15 (L) + 200 (M)
。計1440

ラクルボールとは真逆の、単体敵に威力を発揮するというコンセプトの技。
しかし、ルイージが散らばって周囲の敵にもダメージを与えるので本当に1体にしかダメージを与えてくれないわけではない。
強力なことに間違いはないのだが、最後のマリオの踏みつけ以外ルイージのステータス依存なのがネック。夢世界はマリオのステータスしか関係ないだろと思っていると高いダメージが出てくれない。
またコツをつかむまでは積み上げるのがやたら難しいこと (遅めにジャンプ後左入力でブレーキ入れるのがやりやすい) 、次に覚えるミラクルハンマーが同じ消費BPで単体相手 (具体的にはボス戦) だとさらに使いやすいこと、雑魚バトルならミラクルボールのほうが良いことを踏まえると、中途半端なこれの影は薄い…。

ただし、ジャンプ属性なので夢ヒルーネビーチのトゲゾー相手には有効。ミラクルボールでもクリティカルが出るのだが、素の威力が低いので倒しきれないこともままある。
こちらなら威力が高いので確実に数を減らすことができる。ラクルボールで一撃になるまで育てれば一発で全滅できるミラクルボールに完全に出番を取られるが…。

最大の活躍の舞台は夢世界のデシオレンジ戦と思われる。3ターン以内に倒さなければいけないので単純に威力が最も高いコレが活躍する。が、取り巻きも全部倒さなければならないので最後の〆はミラクルボールに出番を取られる。

3.ミラクルハンマー
消費BP10。ハンマー使用。ハンマー属性。
威力1250。マリオのPOWのみに依存

わかりやすく単体に大ダメージを与える技。お手軽に大ダメージが出せるので単純に強力。本当はジェットボードもこうなるはずだったのかもしれない…。
よりPOWが高いマリオのステータスのみに依存するため、威力の数値以上に高いダメージが出てくれる、というのは前作3のはねーるメットで学んだ人も多いと思う。実は単体威力自体はミラクルウォールには劣りますが、あちらは割と難易度が高いのでお手軽性で対単体最適解はコレとなると思います。

ただし、習得場所が夢パジャマウンテンでボスがおらず、主な敵もマッスルロック (大量に出るのでミラクルボールが適している) なので使う機会が生まれるのはそのあととなる。

ヒルーネビーチに行けばゲッソーツボやパックンフラワー等、少数敵との戦闘が多くなるので活躍できる。ハンマーの判定は意外とデカいので、まとめて粉砕することが可能。ハンマー半減があるのでトゲゾー戦には不向き。

4.ミラクルファイア
消費BP14。マリオの素のPOWのみに依存。ファイア属性。
威力650。

威力は650と全体攻撃にしてはそこそこ高そうだが、武器の攻撃力が乗らないため実際には武器攻撃力が乗る威力460のミラクルボールとそう変わらない。
そのくせ消費BPが14もあるため連発しづらく、挙句の果てに弾数に限りがあるため敵が多いと全員には当たらないとさらに問題児。
ただしファイア弱点の敵にはちゃんと強いのでそこは安心。具体的にはパックンフラワー、エリートユメミダケR、ヤシノミンR、スプレーフラワー。
最後のアクションをミスると威力1140の単体攻撃となるという特性があるが、これもミラクルジャンプ、ミラクルハンマーより弱いのでわざわざやる意義は薄い。(炎弱点の敵ならアリ)
要するに炎弱点の敵以外には消費14に見合う効果は出せない。効果的な場面でちゃんと活躍させてあげるために炎弱点の敵は覚えてあげましょう。
せめて消費BPが8くらいだったらもっと使いやすかったんだけどな。

5.ミラクルウォール
消費BP14。ハンマー属性。フィニッシュ以外マリオのハンマー攻撃力に依存。フィニッシュはルイージ素のPOW
依存。
マリオが7回打って最後にフィニッシュ。威力は打つごとに変わり
1回目:88
2回目:89
3回目:90
4回目:105
5回目:120
6回目:行き120、帰り85 (フィニッシュのため減速するので威力低)
7回目:120
フィニッシュ:400 (L)


ダメージ計算が分かりづらいことこの上ないが、実は単体相手ならミラクルハンマーを越えて最高の威力が出せたりする。(マリオ側だけで既に合計威力1309ある)
ただし全弾命中させる難易度を考えるとやはりハンマーのほうが使いやすいと思われる。

しかし単体の時点で既に最強ということで、敵が多いとその分合計威力はさらに伸びるため最終的にとんでもない大ダメージを叩き出す。もはや攻撃技というより別のミニゲームみたいな感じでとにかく難易度が高いのが難点だが、これより威力が高い攻撃は存在しない。
小さい敵には当てづらい、与えるダメージに偏りが発生しやすいと問題点も多いので、大量に出てくる雑魚敵相手だと使い勝手はミラクルタイフーンに譲る (既に倒してしまったところを通過して無意味になったり) 。


6.ミラクルタイフーン
消費BP16。ルイージのPOWのみに依存。
竜巻に巻き込んだ瞬間威力200 (素のPOW) のダメージ、Bを押すたびに威力48 (ハンマー使用) の追加ダメージを与える。

最終技。単体に使っても一応最高火力が出たウォールと違い、こちらはちゃんと大量の敵相手に使わないと真価を発揮しない。
敵が多い場合の合計威力は全攻撃中トップだが、敵が少ないと竜巻に誰も巻き込まれていない時間が発生するうえ、追加ダメージのヒット数も減るため効率がガタ落ちする。1体の敵に使うと最終的なダメージはミラクルハンマーに劣ってしまう。

終盤は相当レベルが高くないとミラクルボールだと威力不足になるので、十分な威力を持つこちらを使って大量の雑魚を捌いていこう。
カメック2戦目でカロンを撃破したり、アックーム戦でアックームが休眠状態になったときにアクムキャンディを素早く撃破するのにも役に立つ。アクムキャンディはジャンプ弱点だが、それでもミラクルボールより最終的なダメージは高くなる。